MST攻略
初心者の方はまずMSTをプレーする前にこれを読むとかなり違うかと思います。
但しネタバレなところがかなりあるので自分で探したい方は退室を。
基本的に最新版のv1版を対象とした攻略です。

注がふってあるのはクリックすると詳しい説明に飛びます。
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・β3版→前回版で不完全勢力版、だがレイアウトはv1版より見やすく意外に使いやすいという点も。
・v1版→最新版で完全勢力版、団体戦とチーム戦が導入されている。
・sp1版→v1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。
・sp2版→v1版SP1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。

★MST豆知識1(SP1対応)
わかった事について適当に並べてあります。
なおデフォのみ対応なので改造してあるMSTは違う事があります。
また独自で調べている為、間違っている事もあります。
間違えがわかった場合は修正しています。
項目ごとにわけてありますがある程度まとまったら(増えたら)別の場所に移します。


■v1版になって変更された主な点。
・通常武器の威力の底上げや全体のバランスの修正。
 どの武器もそれぞれ使い勝手がよくなった。またかなり強化されている為、特殊武装の影響力は減少している。
・実弾系の武器は弾数が増加。
・ビーム系の武器(ビーム兵器)はほぼ全てにシールド無効効果がつくようになった。
  ここのMSTでは全て明記されているがデフォではこのシールド無効がキャラクター詳細で見ても
  明記されていない為(通常武器だと明記されているのは大型メガ粒子砲くらいだろう)、非常にわかりづらい。
  ちなみに
ビームサーベルなどの近接武器はそのほとんどがビーム兵器扱いではないので注意。
・武器の有効範囲から外れると与えられるダメージがかなり減っている。
 本当に減らなくなってしまったのでいかに自分の武器レンジにもっていくか、移動系戦術の重要度がかなり増している。
・装甲の意味合いが強くなっている。
・移動力は全体的に減少している。
・武装に特殊効果を二つ以上つけられるようになった為、フィンファンネルがNT武器になった。
 v1版ではこの武器はNT(強化含む)の攻撃力増加とビームバリアの二つの効果がある。
・v1版(sp1版か?)を当てると戦術の有利不利が大きい。
 例え『攻撃重視』で攻撃力が高くなっていても『回避重視』相手では通常以下のダメージしか与えられなくなっている。
・デビルガンダムは稀に回復機能が暴走するようになった(弱体化)。
 暴走するとそのターンだけかなりの自ダメージを受ける(多い時は700以上)。
 しかし例え自ダメージを受けても超回復があるので手温い攻撃では撃破する事は難しいだろう。
・デビルガンダムだけでなく装備のDG細胞でも回復機能が暴走するようになった。
 発生率は割合高く、しかも回復量は減ったような気もするので、
 現在この装備の存在が疑問視されている(デビルガンダムは一応除く)。
・V2系の特殊装備『光の翼』がビーム兵器扱いに。またリミッター解除の効果も無くなった(弱体化)。
 これによってIフィールド(ビームバリアは別)を持つ相手には必ず防がれるようになってしまった。
 リミッター解除の効果も無くなったので、武器攻撃力こそ高いものの、
 あの異常とも言える爆発的な破壊力が期待できなくなっている。かなりの弱体化と言えよう。
 おそらくこれはあまりにこの武器が強い為の処置であると思うが反論も未だに多い。
 だがこれによってかつてはV2といえば『光の翼』という一極端な選択から
 他の武装や特殊武装に目を向ける事ができるようになったと言えるだろう。
・戦闘中に突発的に力が湧いたり、抜けたりする。
 これらは戦闘中、
強化人間のみランダムで発動する。
 『力が湧いた』というのは集中スキルのような効果があると思われる。
 逆に『力が抜けた』は挑発スキルを食らったような効果であろう。
・チーム戦や団体戦では誤射をする時がある。
 相手側に仲間が出てきてそれに対して攻撃してしまう。
 これは敵を攻撃している時に仲間が間に入ってしまったという事で、結果その味方が攻撃を食らう事になる。
 まれにその味方の後ろに敵のサポートがつく事があるがサポート効果はなく判定は誤射元と誤射されるキャラだけである。
・中古販売で機体が売れた際、販売者に名声が1増える事があったが、それの廃止。
 ボールの連続売買等、見苦しいプレイヤーが多くいた為の処置と思われる。
・『移動しない』でも若干移動するようになった。戦闘表現は『ゆっくりと〜』。
 もちろん『移動する』や『足止めする』を選択するよりは移動力は少ない。
・連邦VS.ジオンシリーズが追加。1st時代の鹵獲機はこれに分類される。
 名声機体であるが必要名声はたった5で同じ機体(例:ドム→ドム(鹵獲機)から作れる。
 だが?????からなので他の乗換え(例:ドム→黒い三連星専用ザクT)と間違えてこれに乗ってしまう事が多い。
 鹵獲機の価格は元の機体と同じなのでそこで判断しよう。
・v1版ではENがギリギリ0となる場合は武器を使う事ができるようになった。
 β3版では例えばゴッドガンダムの場合、初期EN値は580、ゴッドフィンガーはEN消費100なので
 6回攻撃する為には610まで改造しなくてはいけなかった。
 v1版ではEN0となる600まで改造すれば6回攻撃できる。
・v1版では(特殊)武装による重量過多は運動性にペナルティがつくようになった。
 総重量が積載量を超えた場合、重量オーバー1につき運動性が−10となる。
   例:ザク初期型(積載量11)にバイオセンサー(重量5)を先に装備する。
     この時点ではバスーカ(6)を武装する事ができるので特殊武装である核バズーカ(10)に変える。
     するとステータス画面では11だが実際は総重量が15となる為、
     4オーバーしている事になり運動性に−40のペナルティが課せられる。
 逆に先に核バズーカ(10)を装備した場合は重量が1以下の装備しかできないので重量過多になる事はない。
 つまり基本的には特殊武装によって重量が変わった時に起こる現象なのだが
 β3版ではペナルティが厳しくなかった為、ある裏ワザが流行った。
 その裏ワザについてはここでは割愛させて頂くが(普通にプレーしては絶対できない)、
 本来してはいけない事なので、MST管理者に見つかると処罰されるケースが多い。



★移動力について
移動力は毎ターン自分の武器範囲にどれだけ移動する事ができるかを数値化したもの。
例えば移動系戦術で『移動する』同士だった場合、移動力が高い方が差分だけ毎ターン自分の武器範囲に近づく事ができる。
この場合低い方は相手のレンジで戦う事を強いられるので(毎ターン成功可否判定があるが)『足止めをする』にして引きこむか、
『移動しない』で相手のレンジと同じ武器か、それを被る広範囲武器を装備して対抗する事。
また算出方式はv1版になって変わったようだ。
v1版は運動性と操縦のみ関係する模様。
以前は(全積載量−現積載量)が関係していた気がしたのだが今回は関係しないようだ。
なので戦艦やMAはβ3版では移動力が高かったのだが今回は低い(特に戦艦)。
戦艦は新しく実装されたMS部隊や機雷散布装置、『足止めをする』などを使っていく事になる。
常に後手に回る事になるが元々戦艦は強すぎたのでこれは良い事と言える。

★移動レンジについて
移動レンジはマニュアルを読んでもピンと来ないと思う。
算出方式は簡単で、
  武器の(最低射程+最大射程)÷2=移動レンジ
となる。
だが高いからといって決して有利なわけではない。
何故ならハイパーハンマー(25〜30)のように有効範囲がたった5と少なく
相手の有効範囲に被りづらいのでその範囲に入ることができればこちらが一方的に有利になるからだ。
今のところ特に意味はない数値だろうと思われる。


★シールド2枚重ね
今まであまり意味を持たなかった装備のシールドの有効活用がこれである。
武器でシールド効果があるものと装備でシールドを装備する事によって
武器の『シールド無効』では貫通されなくなる。
例:ガトリングシールド+シールド
欠点としては運動性が−20され移動力もそれにともなって低下する事か。だが防御力は+8される。
一応装備で『シールド無効』があれば合わせる事によって貫通されるようだが
デフォではそういう効果がある装備(特殊含む)は現在のところない。

また通常武器の攻撃力が上がっているのでシールド単品でも決して悪い選択ではないだろう。
但し一枚の場合はビーム兵器相手だとシールドを無効化されるので注意。

★分別
・ブルー、GMヘッドはガンダム系。
 以前はブルーはGM系だったが、陸戦型ガンダムの胴体を使っている為に変更された。
・Zザクはザク系。
 上の分別方法だとガンダム系になるわけだがネタとしてザク系になっているとの事(笑

★機雷散布装置、ダミーバルーンについて
機雷散布装置は必ず相手を足止めする事ができる。
ダミーバルーンは相手の『足止めする』を無効化する事ができる。
どちらも毎ターン発生する為、かなり使い勝手は良い。

SP1版で追加されたこれらの装備によってより戦術の幅が広がった。
移動について、戦術と装備の二重の組み合わせという事ができるようになったからだ。
『機雷散布装置 < ダミーバルーン < 偵察装置』の微妙な三すくみとなっている模様。
 ・機雷散布装置 < ダミーバルーン
   機雷散布装置に対してダミーバルーンが決して有利というわけではない。
   お互いの効果を打ち消すだけの模様。
   故にお互いが『移動する』だった場合、移動力が高い方が自分のレンジに持っていける。
 ・ダミーバルーン < 偵察装置
  『足止めする』+偵察装置をする事によってダミーバルーンを無効化且つ必ず足止めする事ができる。
  但しダミーバルーン装備の方が『足止めする』であった場合はこちらが足止めされる場合がある。
  しかし偵察装置装備の方がかなり有利なのは確かだ。
 ・偵察装置 < 機雷散布装置 
追記
  さて偵察装置VS機雷散布装置の場合だが、特に打ち消しあったり他方を無効化する事はない。
  となると相手の動きを毎ターン成否判定して動きを止める『足どめする』+偵察装置よりも
  毎ターン相手の動きを完全に止める機雷散布装置の方が有利と言える。
  しかし足止めされると偵察装置側が移動する事になる為、完全に有利というわけでない。
  しかし足止めされると相手は動けない(こちらも機雷で動けないのだが)ので多少は効果がある。
  その為足止めされる事を考慮にいれると機雷散布装置側は『移動しない』+機雷散布装置では辛いだろう。
  『移動する』+機雷散布装置か『足止めする』+機雷散布装置で対抗する。
  また『足止めする』+機雷散布装置は一見無駄な戦術に見えるが
  同じ機雷散布装置相手やダミーバルーンで機雷を打ち消された場合に有効なので選択の1つとして考えておこう。

★勢力ポイント
個別戦闘や優勝戦で防衛側は負けても勢力ポイントは減らない。
なので個別戦闘は気軽に設置しても大丈夫である。
但し挑戦側だった場合は負けると減少するので負ける戦いを挑み過ぎない事。
所属勢力に多大な迷惑がかかるからだ。
だが熟練度が低いランカーなら(むしろ防衛側との差か?)勝てば多く貰えるし負けても減らないようだ。
なお
勢力ポイントが0以下になると勢力は消滅(解散)する。
 追記:最新版(SP2からか?)はチート行為を防ぐ為にマイナスになっても逆に解散出来なくなったようだ。
・勢力の主な特典
 チームコストが150から200へと上限が上がる。
 最大人数枠が3から4に増えるため、チーム戦で有利に展開できる。


■優勝戦の名声算出方式
・個人優勝戦の名声算出方式
 ☆挑戦側勝利の場合
   0〜防衛側連勝数のランダム数値

 ☆防衛側勝利の場合
   挑戦側の名声が自分より多い場合は名声を1吸い取る事ができる。

・チーム優勝戦の名声算出方式
 ☆挑戦側勝利の場合(協力:
Red Godさん、魔神 勇二さん)
   
現在公開中止

 ☆防衛側勝利の場合
   挑戦側の名声が自分より多い場合は名声を1吸い取る事ができる。

 以上の事から挑戦側としては名声が防衛側より少なければ気軽に挑戦できると言える。 


■個別戦闘の名声算出方式
・個人個別戦闘の名声算出方式
 ☆挑戦側勝利の場合
   0〜防衛側連勝数のランダム数値

 ☆防衛側勝利の場合
   挑戦側の名声が自分より多い場合は名声を1吸い取る事ができる。

・チーム個別戦闘の名声算出方式
 ☆挑戦側勝利の場合(協力:
Red Godさん、魔神 勇二さん)
   
現在公開中止

 ☆防衛側勝利の場合
   挑戦側の名声が自分より多い場合は名声を1吸い取る事ができる。

 β3版の場合は個別戦闘は個人戦闘の場合、どんなに連勝している相手を倒しても
 名声獲得の幅は常に0〜1であったが、v1版(sp1版)では優勝戦に順ずるようになった。
 また個別戦闘はv1版なら各自、設置はいくつでもする事ができるようになった。
 なおある程度放置されると自然消滅する(デフォで24時間)。


機体特殊能力
■Iフィールド(関連:ビームバリア、ビーム撹乱幕散布装置)
ビーム兵器を防ぐ事ができる。
決まった機体に実装されており、武装(特殊含む)にはない。
v1版ではビーム兵器の有用性を高める為、
毎ターン最大ENの5%を消費するようになった。
一定値(60+最大EN5%)までENが減るとIフィールドが発動しなくなり消費も止まる。
ビームバリアと違い、必ずビーム兵器を防げるのは嬉しいのだが毎ターン最大ENの5%の消費は痛い。
EN消費兵器(近接武器やビーム兵器)との併用がしづらく、整備費がかかるからだ。
なのでIフィールド実装機体はキャラシュミで戦う場合は実弾武器を使っていくといいだろう。
ちなみにプロペラントタンクで増量や高性能ジェネレーターを装備しても最大ENの5%という消費量は変わらない。
・追記
Iフィールドには自動消費と展開の2つがある。
自動消費は毎ターン最大ENの5%、つまり上記の消費であるが
ビーム兵器によるダメージを受けた場合にIフィールドを展開するというのがある。
展開する事によってダメージは無効化されるがEN30を消費する。
つまり展開した場合は最大ENの5%に加え、EN30を消費する事になる。
相手の攻撃を避ける事ができれば展開は起きない。


装備関連(SP1) (別窓はこちら)


スキル関連(SP1) (別窓はこちら)



戦術核
★有効な武装+戦術
ガトリングシールド+『移動しない』。
 弾数35と多く(ちなみに大会以外は30ターンで終了する)、また弾が切れてもシールド効果が持続する。
 近距離から中距離までカバーしている(15〜40)ので大抵の武器範囲と被る。
 故に『移動しない』でもOK。その粘り強さにβ3版でも有効だった戦術設定である。
 だがv1版ではほぼ全てのビーム兵器に『シールド無効』がついたのでこれだけで戦う事はできないだろう。
 もちろんシールド2枚重ねを使えばビーム兵器にも対抗できる。

アトミックバズーカ等、弾数が少ないが強力な実弾武器+マガジン(弾数4倍)
 例えばアトミックバズーカは強力だが一発しか撃てない。だが、マガジンを装備すれば4倍になり、4発発射する事ができる。
 他にもマイクロミサイルやチェーン・マイン、シュツルムファウストなどにも有効である。

EXAM+ビーム兵器(またはEN消費武器)

ハイパー・ハンマー+ダミーバルーン+運動性フル改造

ハイパー・ハンマー+機雷散布装置

小ネタ
・戦闘決定打はEN消費をしない。

・故障しない方法(最新の情報は→→→ここをクリック)
優勝戦や個別戦闘を行なうと故障する場合があるがこの故障率を0%にする方法がある。
やり方は簡単で改造して運動性=装甲にするだけというもの。イコールというのがキモで装甲が高くても駄目である。
但し武装による増減を考えない素の状態で運動性=装甲にしなくてはいけない。(MC効果付属機体も注意)
格納庫で見れば武装やNTLvによる干渉を受けつけないのでここで調べるといいだろう。
利点は壊れない事であるが、欠点としては装甲につぎ込まなければいけない事である。
だがsp1を当てる事によって装甲の意味合いは強くなっているので悪くはない。
ちなみに運動性>装甲の場合は壊れやすく、運動性<装甲は壊れにくいものの壊れないわけではない。

この故障しない方法は今後のspで対処される(故障するようになる)可能性があるので改造は慎重に。
余裕があれば同じ機体を作って大会用と優勝戦用を作るのも良いだろう。
この方法で一番恩恵を受けるのは戦艦であると思われる。
理由は運動値が低く装甲値に近いのでさほど改造しなくても=にしやすいからである。
壊れない戦艦は脅威かもしれないが優勝戦の活性化を期待できるのであえて故障しない方法を公表する事にした。

追記
変形できる機体の場合、変形して運動性=装甲でなくなる場合は故障するので注意が必要である。
もちろん変形前に戻って運動性=装甲になれば故障はしない。





戻ります。