MST攻略
初心者の方はまずMSTをプレーする前にこれを読むとかなり違うかと思います。
但しネタバレなところがかなりあるので自分で探したい方は退室を。
基本的に最新版のv1版を対象とした攻略です。

注がふってあるのはクリックすると詳しい説明に飛びます。
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・β3版→前回版で不完全勢力版、だがレイアウトはv1版より見やすく意外に使いやすいという点も。
・v1版→最新版で完全勢力版、団体戦とチーム戦が導入されている。
・sp1版→v1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。
・sp2版→v1版SP1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。

★装備関連(SP1対応)


■シールド
敵の攻撃をたまに防ぐ事ができる装備。
シールドが発動されるとそのターンは通常ダメージを一切受ける事がない。
毎ターン発動判定(30%の確率で発動)を行なうので連続で防ぐ事も。
但し『シールド無効』効果がある武器相手にはシールドは意味を為さない。
その場合はシールド2枚重ねをするか、他の装備をする事。
但し2枚重ねをしてもOT(オールドタイプ)の『敵継続ダメージ』(技術)や『敵麻痺』(技術)は防ぐ事ができない。
シールドを装備中は運動性が−10されその分移動力も若干下がるので注意。また防御力が+4される。

■強化スラスター
運動性ではなく移動力が+10される装備。
v1版では移動力の算出方式が変わって激減しているので+10というのは大きい。
また武器範囲に持っていけないとダメージが以前より激減されるようになったのでこの装備の重要度は上がったと言える。
但しsp1版の新装備である『機雷散布装置』によって無効化される(足止めするなら多少効果有か?)ので注意。
なお大会において一定の運動値以下で縛られても、この装備は移動力に+されるものなので制約内なら装備可能である。

■ビームバリア(関連:Iフィールド、ビーム撹乱幕散布装置)
ビーム兵器をビーム属性がある攻撃を防ぐ事ができる。
機体に実装してあるのは今のところ見つかっていない為、基本的に武装(特殊含む)のみとなる。
v1版ではビーム兵器の有用性を高める為、
一定以上のダメージを被ると貫通するようになった。
そのかわりIフィールドと違ってビーム兵器の攻撃を受けなければENは消費しない。
なお発動の際のEN消費は一律20。
・追記(詳細)
現ENが100以上でビーム兵器によるダメージを受けた場合発動する。
発動するとENを20消費してビームバリアを展開する。
展開するとダメージが現EN未満の場合、そのダメージを無効にする事ができる。
ダメージが現EN以上の場合はそのダメージを2分の1にして受ける事になる。
↑この解析は少々不安な結果なのであまり信用しない方がいいだろう。

■スモークディスチャージャー(関連:拡散ビーム)
近距離(0〜33)において、受けたダメージを武器攻撃力を1/5にする効果があるのだが、
何故か挑戦者側のみ減少させるという変な効果がある事が実験結果からわかった。
つまりどちらが装備しようと一緒に装備しようと近距離においては防衛側が有利となる。
拡散ビームと違ってEN消費が無いので有効に使いたいのだが、この仕様は設定ミスと思われる。
さて使い道だが幾つか考えられる。
@上記の設定から防衛側のみ有利になるのを利用して大会の団体戦に。
A優勝戦の防衛手段として。
B近距離設定でくる相手にヤラレキャラとして放置したくない時に。

■シュツルムブースター(関連:MCジョイント)
運動性が+20される。それにともなって移動力も若干増える。
v1版では微妙な位置にある装備。理由は他の装備の有効性が高まった為。
移動力が若干増えるのが利点ではあるが。
特殊武装でこれの上位(専用シュツルムブースター)がありそちらは運動性が+40されるので有効度は高いだろう。

■ミノフスキー粒子散布装置
遠距離離(67〜99)において、受けたダメージを武器攻撃力を1/5にする効果があるのだが、
何故か挑戦者側のみ減少させるという変な効果がある事が実験結果からわかった。
つまりどちらが装備しようと一緒に装備しようと遠距離においては防衛側が有利となる。
おそらく設定ミスかと思われるが…
さて使い道だが幾つか考えられる。
@上記の設定から防衛側のみ有利になるのを利用して大会の団体戦に。
A優勝戦の防衛手段として。
B遠距離設定でくる相手にヤラレキャラとして放置したくない時に。

■ビーム撹乱幕散布装置(関連:Iフィールド、ビームバリア)
ビーム兵器扱いの武器によるダメージをビーム属性が相手側にあった場合、相手の武器攻撃力を1/4にする事ができる。
この装備はI・フィールドやビームバリアと違って完全に防ぐわけではなく、
ダメージ減少となるのだがENを全く消費しないところが最大の利点だ。
但し、自分のビーム兵器によるダメージも自身がビーム属性の攻撃であった場合、
武器攻撃力が1/4になるので自分の武装はビーム兵器扱いにならないのが良いだろう。

■拡散ビーム(関連:スモークディスチャージャー)
近距離(0〜33)で発動し、相手の基本反応値を0にする効果がある。β3版では猛威を振るった装備。
(スモークディスチャージャーはお互いの近距離攻撃を半減する。こちらは軽いのが利点だが基本的に他のを装備するだろう。)
拡散ビームを実装している機体もあり、その近接戦闘における成果は絶大であった為、
v1版では
発動時に最大ENの5%を消費するように見直されたようだ。
結果、現ENが最大ENの5%以上の時に近接(0〜33)において発動する。
巨大ローラーやハイパーハンマーを相手にする時は装備しておきたいところだが消費ENが大きいのが悩みどころか。
また基本反応値を0にするといっても、相手の攻撃が当たる事はある。注意しよう。
・追記
 同じ能力を持った者同士を戦わせてみた結果、武器攻撃力を0にするなら話しは違ってくるが
 基本反応値を0にする効果というのは大して役に立たないようだ。あまり相手の攻撃を避ける事ができない。
 この装備をするならスモーク(但し防衛側のみ)や他の武装をした方がいいだろう。

■チョバムアーマー
装備すると装甲+30、運動-25となる。それにともない移動力が低下する。
β3版では装甲の意味合いが弱かった為、一部の機体を除いて全く使えなかった装備であるが
v1版は装甲値の意味合いが高くなっている為、決して悪くない装備と言える。
最も有効な使い方としては元々装甲値が非常に高い機体の装甲値を改造して極限まで上げ、
更にこのチョバムアーマーを装備するというのがある。

■プロペラントタンク(関連:高性能ジェネレーター)
装備すると最大ENが2倍になる。
またあまり気づかれていないがENが半分以下になって戦闘が終了した場合、半分まで回復するといった効果もある。
高性能ジェネレーターとどちらを選ぶか迷うだろう装備。
フィンファンネルなどビームバリアが付属されている武器の回数を増やすといった点では
高性能ジェネレーターよりは良いかもしれない。
チームにおいて味方がプロペラントタンクを使用している場合、大抵一回戦闘してしまうとENは0となって(表示されて)しまう。
但しタンクの半分まで回復する機能はついているので、つけてない状態でのENまでは戦闘初めに確保する事ができる。
整備兵とどちらがいいかは機体、武装で違ってくるので一概には言えない。
またタンク装備者が己の最後の攻撃で相手を沈めていれば(リーダー相手でなくても)、ENは持ち越す事ができる(未確定)。

■新型アピオニクス(正しくは新型アビオニクス)
戦闘において常時、基本反応値を1.5倍にする効果がある。
β3版では『装備に困ったらこれを。』というくらい有効で強力な装備であったが・・・
v1版は攻撃系戦術の有利不利のハンデ差が大きいので多少有効度は下がっている感がある。
地形がランダムや仮想などで適正上昇装備の効果が期待できない場合はこちらを装備しよう。
ちなみにプレイヤーにある程度能力が無いとこの装備の意味は薄いだろうと思われる。
追記
どうやら命中のみ1.5倍の効果のようだ。ということで回避は上がらない。


■リミッター解除
安全装置解除という説明が記されている装備。
EXAM効果と呼ばれるものが発生する。
詳しくは『EXAM関連』で述べる事にするがこのEXAM効果が発生している間は
基本反応値=基本反応値+(運動性×2)
武器攻撃力=武器攻撃力×2
となる。
と中々に強力なのだがオーバーヒートする場合をいつも孕んでいる為、下手をすると速攻でオーバーヒートしてしまう事も。
オーバーヒート発生率は3ターン目まで毎ターン30%。以後は毎ターン50%の確率で発生する。
オーバーヒートするとそのターンのみであるが基本反応値及び武器攻撃力が0となり、
以後のターンはペナルティはないものの、その戦闘ではEXAM効果の恩恵を受ける事はなくなる。
強力な武器(範囲が広い、距離を抑えやすい中距離、または移動力が高い方がすぐに攻撃できるのでベターだ)を装備して
スタートダッシュで一気にケリをつけたい時に特に有効な装備(能力)であると言える。
なお上位武装のハイパーモードはオーバーヒートを起しにくいので非常に強力。

■高性能ジェネレーター(関連:プロペラントタンク)
武器のEN消費が3/4になり、また武器攻撃力が1.5倍となる装備。
装備した後にステータス詳細を見ればその効果は反映されているのでわかりやすい。
EN消費が高い武器ならば普段よりも多少撃てるようになるし、
武器攻撃力が1.5倍になるので攻撃力の高い武器と併せれば美味しいだろう。
例えば
 ヒートホークは攻撃力50なので→攻撃力75と25UPだが
 ライフルは攻撃力100なので→攻撃力150と50UPとなる。
EN消費が高い武器ならばプロペラントタンクと悩むところである。もちろん実弾武器にも適用されるので有効度は高い。
但しNT兵器(ファンネル、有線等)との併用は残念ながらできない。
この場合高性能ジェネレーターが優先される。(しかも切り払われるのでオススメはできない)
これはどちらも適用されると攻撃力が半端ではなくなるからであろう。
その特性を生かして特殊武装のNT武器の元攻撃力を調べる時に使ったりする事ができる。
・追記
EN消費1の武器と併用すれば、EN消費は0となる。一定の武器と組み合わせれば、かなり有効になるだろう。

■MCジョイント(関連:シュツルムブースター)
装備すると運動性が1.25倍になる。またそれにともない移動力も上昇する。
当然機体の運動性が高いほど効果が現れるので運動性を極限まで改造した機体に装備したい。
1.25倍した際に増えた運動性が19以下であるならばシュツルムブースター(運動性+20)の方が当然良い。
この装備の上位にあたるムーバブルフレームは運動性が1.5倍となるので強力。

■偵察装置(関連:ダミーバルーン、機雷散布装置)
装備すると索敵値が+30される。
効果は地味であるが索敵は重要で相手が見つからないと命中率や相手に与えるダメージが
大幅にダウンするので遠距離戦では特に必要になる。
武器の最大射程と同程度は索敵が欲しいところなので遠距離戦ではお世話になるだろう。
ちなみに運動性、または索敵が1上昇すると基本命中率、基本回避力が2上昇する。
SP1で追加されたダミーバルーンの効果(足止めされない)を無効化できるようになった為、その有効度は高いと言える。
但しこちらの移動戦術が『足止めする』以外だと無効化する事はできないので注意しよう。
この装備の上位にあたるEWACは索敵値が2倍となるので強力(ダミーバルーン無効化もついている)。

■学習型コンピュータ 
注意
負けても経験値を多くもらえる装備。
その為、初心者は大抵これを装備しがちであるがMSTでは経験値よりもポイント(お金)の方が重要であり、
戦う相手との熟練度(Lv)の差が大きいほどポイントは多く貰えるので
この装備は基本的にはしてはいけない。
どういった状況で使うか考えてみると
@上のランカーがあまりに強くて取り敢えず熟練度UPによる能力上昇を狙う時。
Aキャラリセットを行なった際、能力が激減するのですぐにUPさせる為&研究所を早く利用(Lv10から可能)する為に。
といったところであろう。

■バイオセンサー 
重要
装備した状態で勝利(大会は対象外)するとポイントが通常より多く得る事ができる。
大してポイントが増えない場合もあるがそれはあくまでも獲得上限が上がるだけだからである。
最も重要で且つ1番お世話になる装備だろう。

■優秀な整備兵
戦闘終了後に勝敗に関係無く耐久、ENを回復する装備。
その回復量は戦闘終了時点のHP、ENに1.5倍した値。
  例1:HP100、EN50だった場合→HP150、EN75となる。
  例2:HP200、EN0だった場合→HP300、EN0となる。
この事から基本HP、ENの高い機体(主に戦艦)に装備すると効果的である。
有効な使い道としては
@大会のトーナメント形式において『回復しない』という設定の時に
A優勝戦での防衛側として
Bチームのメンバーとして使われる際に
CI・フィールド発生機体やEN消費が激しい機体に
D熟練度UPの際の操縦上昇に
といったところである。

■マガジン
弾数が4倍になる。
強力だが弾数の少ない武器や大会での長期戦を想定して装備するのが主な使い道であろう。
余談だがこの効果をもつ機体や上位武装(6倍)がある。
追記
ENチャージがあるが弾数が少ない武器と合わせるのも有効かと思われる。

■熱核ジェットホバー、ハイドロジェット、アポジモーター、ミノフスキークラフト
装備するとそれぞれ適正値が+150される。
効果は地味であるが確実に現れてくるので地形が限定されるのなら中々に良い装備であり有効度は高い。
特に大会で何を装備していいか決められないが地形がわかっている場合はこれらを装備するといいだろう。
しかし超上位ランカーにはあまり役に立つ装備ではない。
(これはキャラ能力、機体能力(フル改造)で適正差を埋める事ができる為)

■DG細胞
戦闘中、毎ターン耐久力とENを回復していく装備。
その回復量は微々たるもので、またv1版から回復機能が暴走するようになってしまった。
暴走すると自ダメージを負う事になり、しかもそのダメージは大きい。
暴走発生率は割合高く、しかも回復量は以前より減ったような気もするので、
現在この装備の存在が疑問視されている(デビルガンダムは一応除く)。
・追記(DG詳細)
毎ターンHP及びENを回復する。
回復する量はどちらもランダム数値0〜9+1(1〜10が回復量)で回復量は別々に判定される。
但し稀に回復機能が暴走する時がある。
回復機能が暴走する確立は1/20。
暴走した場合ランダム数値(1〜最大HPの1/2)を
自ダメージとして受ける事になる。

β3版ではHPの高い機体にこれを装備すると有効だったのだが・・・
暴走するのでHP差で逃げ切ることは難しくなっている。

上位武装のナノスキンは暴走しないので今まで通り使用できる。
・追記(ナノスキン詳細)
毎ターンHP及びENを回復する。
HPが回復する量はランダム数値0〜4+1(1〜5が回復量)。
ENが回復する量はランダム数値0〜9+1(1〜10が回復量)。
回復量は別々に判定される。

■ABCマント
最大ENの1/5を消費する事によってビーム兵器をビーム属性がある攻撃を無効化する装備。
だがおそらく装備の中でもっとも使えない(使わない)装備がこれであろう。
ビーム兵器からのビーム属性がある攻撃を100%防ぐ事ができるものの、防ぐ度に最大ENの1/5を消費するからである。
1/5以下であっても発動するが(その後ENは0)結局最大で五回しか防ぐ事ができない、且つENが0となってしまう為、
極一部のENを全く消費しない武器を除いて実弾武器さえも使えなくなってしまうのでかなり使い勝手が悪い。
DG細胞と同じくその存在に疑問を感じる装備である。
・追記
トーナメント大会などでは意外に有効な場面もある事が発覚した。
@重量が比較的軽い為、大抵のMSに装備する事ができ、ビームバリアと違ってダメージを負う危険性はない。
Aヴェスパーや光の翼などEN消費の激しい武器相手なら5発も防げば充分である。
BEXAM+実弾武器と合わせて併用する。
回避しながら使用できればEXAMによるEN回復によって五発以上防ぐ事が可能になる。
武器も消費ENが少ない(消費が少ない方がEN回復量は大きい)ので使用できるのも利点。

■ダミーバルーン(関連:偵察装置、機雷散布装置)
相手の移動戦術系の『足止めする』を無効化する装備。
SP1版で新たに追加された装備である。
通常での足止めをされる事がなくなるので移動力が相手より高ければ
一方的に自分の武器レンジ持っていく事ができるので実はかなり有効度は高い。
何故ならv1版(sp1版)では武器が使えないとかなり攻撃力が下がる為だからである。

相手が機雷散布装置を装備していた場合、お互いの装備による効果を相殺する。
また相手が偵察装備だった場合は、ダミーバルーンの効果を無効化される。

■機雷散布装置(関連:偵察装置、ダミーバルーン)
常に相手を足止めする装備。
SP1版で新たに追加された装備である。
移動系戦術の『足止めする』と違って毎ターン必ず足止めする事ができる為、その有効度は高い。
例えこちらが『移動しない』を選択していてもゆっくりとであるが自分の武器範囲に持っていく事ができる。

非常に強力だがダミーバルーンによって相殺されるのが欠点。
また相手も機雷散布装置だった場合、どちらも一歩も動けない状態になる。

■アクティブクローク(関連:ABCマント)
遠距離(67〜99)において文字などによる視覚効果はないが、相手の基本反応値を1/2にする効果が発生する。
またABCマントに準じたビーム防御効果がある。
・追記
 同じ能力を持った者同士を戦わせてみた結果、武器攻撃力を0にするなら話しは違ってくるが
 基本反応値を1/2にする効果というのはほとんど役に立たないようだ。あまり相手の攻撃を避ける事ができない。
 純粋にABCマントの効果に期待したいところだが…
 この装備はIフィールド保持機体のガンダムデスサイズヘルカスタムのみが装備できるのでそういう意味では効果は薄い。

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●故障率との関係
装備によって付加された装甲値や運動性は故障率には影響しない。



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★シールド2枚重ね
今まであまり意味を持たなかった装備のシールドの有効活用がこれである。
武器でシールド効果があるものと装備でシールドを装備する事によって
武器の『シールド無効』では貫通されなくなる。
例:ガトリングシールド+シールド
欠点としては運動性が−20され移動力もそれにともなって低下する事か。だが防御力は+8される。
一応装備で『シールド無効』があれば合わせる事によって貫通されるようだが
デフォではそういう効果がある装備(特殊含む)は現在のところない。

また通常武器の攻撃力が上がっているのでシールド単品でも決して悪い選択ではないだろう。
但し一枚の場合はビーム兵器相手だとシールドを無効化されるので注意。



★Iフィールド(関連:ビームバリア、ビーム撹乱幕散布装置)
ビーム兵器をビーム属性がある攻撃を防ぐ事ができる。
決まった機体に実装されており、デフォの武装(特殊含む)にはない。
v1版ではビーム兵器の有用性を高める為、
毎ターン最大ENの5%を消費するようになった。
一定値(60+最大EN5%)までENが減るとIフィールドが発動しなくなり消費も止まる。
ビームバリアと違い、必ずビーム兵器を防げるのは嬉しいのだが毎ターン最大ENの5%の消費は痛い。
EN消費兵器(近接武器やビーム兵器)との併用がしづらく、整備費がかかるからだ。
なのでIフィールド実装機体はキャラシュミで戦う場合は実弾武器を使っていくといいだろう。
ちなみにプロペラントタンクで増量や高性能ジェネレーターを装備しても最大ENの5%という消費量は変わらない。
・追記
Iフィールドには自動消費と展開の2つがある。
自動消費は毎ターン最大ENの5%、つまり上記の消費であるが
ビーム兵器によるダメージを受けた場合にIフィールドを展開するというのがある。
展開する事によってダメージは無効化されるがEN30を消費する。
つまり展開した場合は最大ENの5%に加え、EN30を消費する事になる。
相手の攻撃を避ける事ができれば展開は起きない。









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