MST攻略
初心者の方はまずMSTをプレーする前にこれを読むとかなり違うかと思います。
但しネタバレなところがかなりあるので自分で探したい方は退室を。
基本的に最新版のv1版を対象とした攻略です。

注がふってあるのはクリックすると詳しい説明に飛びます。
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・β3版→前回版で不完全勢力版、だがレイアウトはv1版より見やすく意外に使いやすいという点も。
・v1版→最新版で完全勢力版、団体戦とチーム戦が導入されている。
・sp1版→v1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。
・sp2版→v1版SP1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。

★第2回:機体を使い分けよう
スゥ:やほほ〜、元気だった?トラさんだよ。
ルイ:トラさん…古過ぎです。
スゥ:いや私も知らないんだけど…管理人がやれって( ̄▽ ̄;
   と、とにかく昨日の今日で反響が全くなかったけど第二回をやる事に決定。イエィo( ̄▽ ̄)V
ルイ:どんどんぱふぱふー。
スゥ:第1回でポイントの稼ぎ方がわかったとして次は機体について説明するわね。
ルイ:キャラ登録した際に選べる機体はボール、ボールカスタム、ザクT、ザクタンクとなっています。
   各機体については下記を御覧ください。


◆ボール
通称カンオケ。宇宙専用(適正+2)で他の適正はマイナス。
特殊武装(注4)の繋留用ワイヤーの圧倒的範囲(0〜90)によって
戦術を「その場から動かない」に出来るのはお得。
アームパンチを装備するとこの繋留用ワイヤーに変化する。
改造費が10と激安なのである程度資金があれば気軽にオーバーカスタム(注5)できるのも良い。
壊れたら(失敗しすぎたら)新しいボールを手にいれればいいからだ。
またボールは現在乗っている機体を格納庫で格納(注6)すればタダで入手できるのでわざわざ買わなくてもよい。
  初心者向けワンポイントアドバイス:格納庫で格納
   初心者にありがちだが、新しい機体を買うと現在乗っている機体に上書きされてしまうので注意。
   ではどうしたらよいかというと格納庫で今乗っている機体を格納する。
   格納すると新しくボールが出てくるのでこれに上書きをしていく事になる。
   つまりこれはボールだけはタダで手に入ると言うことでもあるのだが
   だからと言って大量に増やしても意味がないどころか機体数が増えて読みこみが長くなるのでやめよう。


◆ボールカスタム
豪華なカンオケ。やはり宇宙専用(適正+2)で他の適正はマイナス。
特殊武装の繋留用ワイヤーがなくなってしまったのが痛いが
ここのMSTでは特殊武装を追加してあるので実は結構良いかもしれない。
また最新版のv1版では通常武器の攻撃力が軒並み上がっているので特殊武装を気にしなくても充分戦える。
ボールに比べて耐久10、装甲2、積載重量が1上がっているがポイントが倍になっている為
初心者が改造するのには向いていない。といっても改造費は一回に付きたったの20だが、それでも初心者には辛いだろう。

◆ザクT
最初に乗れる4つの機体のうちこれだけ有利な適正が+1(地上+1、宇宙0)までしかない。
が、ボール程度なら宇宙でも戦術次第で充分戦えるのでそこまで気にしなくてもいいだろう。
特記すべきはスーパータックルという特殊武装がある点で
この特殊武装は非常に強力で使いやすい。
ショルダータックルを装備するとこのスーパータックルに変化する。
ポイントが25と最初に乗る機体の中では一番値段が高いのだが、
これから買っていく他の機体よりも圧倒的に改造費が安いのでフルチェーンするには向いている。

◆ザクタンク
ボールの地上版。地上専用(適正+2)で他の適正はマイナス。
初期機体の中では装甲こそ一番柔らかいものの索敵が他の機体より2多く、積載重量が16もある。
これによって特殊武装よりもマゼラトップ砲(遠距離武器)+バイオセンサーという装備ができるところに注目したい。
但しマゼラトップ砲使用の場合は索敵を上げておかないと相手を見つけるのは少々難しい。


スゥ;で、どれを選ぶのがいいのかしら?
ルイ:どれでも構いません。どれも同じようなものですから。
スゥ:管理人のオススメはザクTみたいだけど?
ルイ:ザクTですか。近接特殊武装のスーパータックルは確かに強いですね。
   フル改造(注5)機体熟練度(注7)を上げれば地上と宇宙のどちらでも戦える汎用MSですし。
スゥ:現MSTの仕様だと『MSは火力じゃない!格闘能力だっ!』(注8)だしね。
ルイ:これらの機体に乗り続けるのもまた楽しいのですが、
   効率良く先に進みたい方はそれぞれの適正に特化したスペシャリストを揃えるといいでしょう。
スゥ:確かに最初は特に適正は重要ね。かなりの能力差をカバーする事ができるわよ。
ルイ:下記に序盤において適正が高く、且つ機体価格が安くて(=改造しやすい)手に入りやすい機体を
   上げますので指針にしてください。

括弧内は適正値で高いほどその地形で有利に戦える。
その後ろの数字は『機体価格=一回の改造費用』。
地上
ホバートラック(5)130、マゼラアタック(4)150、61式戦車(4)150
水中
ザクマリンタイプ(4)120、アクアジム(4)250
宇宙
パブリク(4)130、ガトル(4)150
空中
ドップ(5)20、セイバーフィッシュ(5)20

スゥ:こうしてみるとMSは少ないわね、水中以外は通常兵器ばっか( ̄▽ ̄;
ルイ:MSは基本的に汎用兵器ですから。それとMSを操るにはそれなりの能力が必要だと言う事ですね。
スゥ:でもホバートラックは危険よねー。何せこの機体は・・・て、え?今回ここで終わり?
ルイ:紙面の都合上だそうです。
スゥ:紙面って関係ないじゃん煤i ̄▽ ̄; こんな中途半端なところで終るなんて…
ルイ:管理人さんは疲れたそうです。「励ましのお便りください」とのことです。
スゥ:…( ̄▽ ̄;


注4:特殊武装
ある機体にある武装を施す事により他の武装に変化する。これが特殊武装である。
特殊武装は機体によって違うが例えば武器ならば既存の武器よりも強力になっている、
範囲が広い、弾数が多い、またはEN消費が少ない等使いやすくなっている場合が多い。
ここのMSTは特殊武装がかなり追加されている。(
v1版は現在調整しつつ追加中)


注5:オーバーカスタム、フル改造
アナハイムで機体の改造をする事ができる。
改造一回行なう為の費用は機体のコストと同額で20回までは必ず成功する。
ここまでやるのをフル改造、フルチェーンなどと言う。
v1版では機体Lvの低い機体はこの絶対成功改造回数が多く(例:23回)、
逆に機体Lvが高い機体は少ない(例:14回)。
・絶対成功改造回数の算出方式
NEW
  20−((機体Lv−40)/6)=絶対成功改造回数
  ((機体Lv−40)/6)の部分は小数点切り捨て

  例@:ボール(機体Lv17)の場合
     20-((17-40)/6)=23 
   23回が絶対成功改造回数となる。

  例A:ドロス(機体Lv77)の場合
     20-((77-40)/6)=14
   14回が絶対成功改造回数となる。

この絶対成功改造回数を超えるとオーバーカスタム扱いとなり、更なる改造が行なえるが失敗する場合があるので注意。
失敗すると改造一回分機体能力が下がる。
失敗率はおそらく改造回数+20〜40%位だと思われるが…
・オーバーカスタムの成否確率についてNEW
  0〜59(毎回ランダム)よりカスタム成功改造回数(但し46以上の場合は45)が大きい場合は失敗。
  この事から無限に改造はできるが改造が成功する度に失敗率は上昇していく。
  (但し見てもわかる通り、カスタム成功回数が45以上になるとそれ以降は失敗率は上昇しない)

   ・カスタム成功回数とは
    何回カスタムに成功しているかという数値。もちろん絶対成功改造回数も含む。
   ・絶対成功改造回数とは
    安全に改造できる回数。機体Lvが低いほど多い。

MST初心者はどれを改造していいかわからない場合は取り敢えず運動値を改造すると良いだろう。
基本命中、基本回避、移動力が上昇するからだ。
特に移動力はv1版では重要な項目である。
あとは索敵が60〜70以上にしておくとより良いだろう(これは近距離〜中距離の範囲が0〜66である為)
v1版(sp1使用)では索敵に失敗した際の攻撃力ダウンは大幅になったようなので索敵値は重要である。
運動値ばかりあげると揚げ足を取られる事になるだろう。やはり最低でも60〜70は欲しい。
20040128追記:
 最新版(SP1、SP2以降か?)においては運動値との比較によって索敵の成否は大きく変わるようになっている。
 なので、
60〜70あればOKというわけではないので注意が必要。
 詳しくは『索敵関連(SP2BUGFIX1対応)』にて。

理由は近距離〜中距離までの範囲が(0〜66)の為。
運動値だけを上げて近接に移動する戦法は確かに有効だが、戦術面で限られた選択を迫られる事になる。
例え移動力があっても『足止めする』や機雷散布装置(sp1版)という対抗手段があるからだ。
(もちろん機雷散布装置にはダミーバルーンで対抗できるが他の装備は当然できなくなる。)
ちなみに運動値、索敵どちらも1上昇につき基本命中率、基本回避力は2上昇する。
そして機体熟練度は1上昇につき基本命中率、基本回避力は
上昇する。
追記20030807:SP2以降では
機体熟練度は1上昇につき基本命中率、基本回避力は上昇する。
v1版ではHPやENを上げると他の能力を上げるよりチーム用のコストが高くなるので注意。
↑間違い、改造成功回数でコストや整備費の上昇は決定されるようだ。


☆移動力について

移動力は攻撃範囲が異常に狭い武器(例:ハイパーハンマー)や超長距離武器(例:アトミックバズーカ)を
装備した場合に特に重視される項目といえる。
同じ『移動する』が選択されていた場合、移動力の高い方が自分の攻撃範囲に持っていけるからである。
これに対して足の遅い(運動値が低い)機体は強化スラスター(移動力+10)を装備して『移動する』か、
『足止めをする』を選択するか、同じ攻撃範囲の武器+『移動しない』等で対抗する事。
sp1版では通常装備にダミーバルーン(足止めされない)と
機雷散布装置(足止めする)が加わったのでこれらも有効に使おう。
20030807追記:SP2以降ではダミーバルーンと機雷散布装置は仕様変更で使いづらくなっている。



注6:格納庫で格納
初心者にありがちだが、新しい機体を買うと現在乗っている機体に上書きされてしまうので注意。
ではどうしたらよいかというと格納庫で今乗っている機体を格納する。
格納すると新しくボールが出てくるのでこれに上書きをしていく事になる。
つまりこれはボールだけはタダで手に入ると言うことでもあるのだが
だからと言って大量に増やしても意味がないどころか機体数が増えて読みこみが長くなるのでやめよう。


注7:機体熟練度
機体熟練度とは如何にその機体を乗りこなしているかを数値化したものである。
簡単に言うとキャラのLv(熟練度)とは別に機体もLv(熟練度)があり上昇していくという事。
機体熟練度はその一個体にのみ適用されるので同じ機体であっても0からスタートとなる。
また売買された場合でも、その機体の熟練度は0からスタートとなる。
数値自体は隠しデータなので、正確な数値を割り出す事は難しいが、
機体熟練度が1上昇すると基本命中と基本回避がそれぞれ1上昇する。
追記20030807:SP2以降では機体熟練度は1上昇につき基本命中率、基本回避力は上昇する。
機体によって上限が違うので「限界かな?」と思ったら優勝戦(個別戦闘でも可)を行なうといいだろう。
優勝戦(個別戦闘)では勝敗に関係無く、機体熟練度が必ず1上昇する。
優勝戦(個別戦闘)のデメリットである故障を嫌うのであれば唯一故障しない仮想空間(但し優勝戦のみ)になった時に試してみるといい。

★個人優勝戦(個別含む)における機体熟練度上昇
  機体熟練度<(200+カスタム成功回数×10)−素運動値
つまり現在の機体熟練度が後述のMAX機体熟練度未満なら、上昇させる事が出来る。
ちなみに素運動値とは武装による増減値を入れない機体のみの運動値(改造や故障も含む)の事を指す。

追記20030401
SP1版ではチーム優勝戦(個別チーム戦含む)において、ある条件下では機体熟練度が上がらなかった。
SP2版ではどんな条件下でもチーム戦でも上がるように変更された模様。
追記20030810
解析した結果、チーム戦(個別チーム戦含む)については間違いである事が判明した。
チーム戦(個別チーム戦含む)においては勝敗に関係無く、 ランダム数値0〜(キャラ熟練度−1)が50未満なら上昇する。
つまりキャラ熟練度が低いほど上昇しやすい。

☆MAX機体熟練度の算出方式
(NEW)
(200+カスタム
成功回数×10)-素運動値=MAX機体熟練度
つまり運動値以外の改造の方が機体熟練度の上限は高くなる。
ちなみに素運動値とは武装による増減値を入れない機体のみの運動値(改造や故障も含む)の事を指す。
キャラの能力で補える事を考えると単に機体熟練度の上限を高めるという点ならHP改造がおすすめなのだが、
v1版(sp1使用)では索敵できないとキツイので索敵は60は欲しい。
また装甲が高い機体(但しかなり高い機体)なら装甲改造に全て注ぎ込むといった方法も
装甲の意味合いが強くなったv1版(正確にはsp1版)では有効であろう。
基本的には機体熟練度の上限は低くなるが、運動値を上げるのが最も機体を扱うのに適している。
これは運動値は移動力に関係するからだ。
v1版(sp1版)では移動力の算出方式が違う為、運動値の重要度は更に高くなっていると言えよう。
v1版では変形によって運動値が激的に増えても一旦上げたMAX機体熟練度は下がらなくなった。
結果、気軽に変形できるようになったといえる。



注8:『MSは火力じゃない!格闘能力だっ!』
わかる人にはわかるガデム少佐(ジ・オリジン版では少佐)の名言(迷言)。
MSTでは若干近接(0〜33)が有利な仕様になっている感がある。
理由は
@近接武器には弾数99が多く且つ攻撃力があるものが多い。
 弾数についてはバトルロイヤルになると重要なのがわかってくるだろう。
 v1版ではザクマシンガンなど中距離用実弾武器の弾数がかなり増えているので@の優位はなくなっている。
AEN兵器(扱い)ではないのが多いのでIフィールド等で弾かれない。
 v1版では中〜遠距離実弾武器の攻撃力が上がって入る為、Aの優位はあまり感じられない。
B特殊能力で近接倍という機体が数多くいる。
 逆に遠距離1.5倍という機体もいるのだがこれは近接倍より使いづらい。
 例えばエルメスはこの遠距離1.5倍を持つが、特殊装備のビットの射程は10〜60であり、
 遠距離(67〜99)ではないのでその特性を活かし切れないのだ。
 (ちなみにここのMSTでは現在In Range、Out Rangeの二つのビットタイプを使用できる)

C拡散ビームを保有している機体が数多くいる。
 拡散ビームは近距離になると自動的に発動し、相手の命中率等を半減するという効果がある。
 v1版では拡散ビームが発動すると最大ENの5%を消費するようになったので注意。
 β3版での使い勝手が良すぎた為の処置と思われる。

D索敵以下の武器レンジ(範囲)の方が戦闘を有利に運べる。
 逆に言えば遠距離能力の高い&機体の索敵値が高ければ遠距離の方が有利に戦闘が運べる。
E特攻、回復スキルのどちらも発動できる。
 v1版では回復スキルは遠距離(67〜99)でないと発動しなくなったので一概に近接が有利とは言えなくなった。
 ちなみに特攻スキルは新旧版共に近距離のみ発動する。
 2段階機体はこの使いづらい特攻スキルを有効に使えるので覚えておくといいだろう。
   近距離(0〜33) で発動するスキル→格闘     特攻  集中  挑発
   中距離(34〜66)で発動するスキル→連続射撃       集中  挑発
   遠距離(67〜99)で発動するスキル→精密射撃  回復  集中  挑発



戻ります。