MST攻略 初心者の方はまずMSTをプレーする前にこれを読むとかなり違うかと思います。 但しネタバレなところがかなりあるので自分で探したい方は退室を。 基本的に最新版のv1版を対象とした攻略です。 注がふってあるのはクリックすると詳しい説明に飛びます。 (IEの←(戻る)を使うかShiftキー+クリックで別窓を) ・β3版→前回版で不完全勢力版、だがレイアウトはv1版より見やすく意外に使いやすいという点も。 ・v1版→最新版で完全勢力版、団体戦とチーム戦が導入されている。 ・sp1版→v1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。 ・sp2版→v1版SP1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。 |
★スキル関連(SP2版デフォ) |
スキルについて スキルには通常スキル(操縦系、戦闘系)、特殊スキル、NT系スキルに大きく分別する事ができる。 それぞれ習得率や獲得法が微妙に異なるものの、基本的にスキルはキャラシミュや優勝戦で覚えることができる。 (優勝戦のほうが若干習得する可能性が高いとの情報あり) 但し強化人間のLvアップやオールドタイプは例外で研究所でのみ覚醒や抑止をする事ができる。 またどのスキルを習得するかは完全にランダムで勝利すると極稀に、敗北してもそうとう低いが覚える可能性がある。 NT系スキル(NTは+5、強化人間+7、オールドタイプは抑止する事ができる)に限り、研究所でも習得する事ができる。 また、スキルには最大所持制限があり、NT系・特攻等の特殊スキルを除くスキルは、合計12個までしか所持できない。 この場合※1つは+1個、×1つは−1個として扱う。 12個を超えるスキルを習得した場合、新たに習得したものを含めスキルを どれか一つ忘れる(最大所持になっていた場合は1つマイナス修正にする事もできる)必要がある。 操縦系スキル 操縦系スキルには操縦(地上)、操縦(水中)、操縦(宇宙)、空中(空中)の4つが存在する。 Lvは−2〜+3まであり、1増減するごとに対象地形の適正が50増減する。 例えば※※操縦(地上)はLv3を表し、この場合地形属性に+150される。 効果は地味だが超上級ランカーでない場合はお世話になるだろう。 なお名声を大きく使う強力な機体は宇宙や地上の適正が高い場合が多いので、 ランキング上位の中には水中か空中のどちらかに××をつけその分他にまわしているランカーは多い。 また最近では使いづらい精密射撃(遠距離戦)はスパッと切り捨ててその分適正に力を入れるランカーもいる。 ・追記 強化人間ならば戦闘系スキルを全て捨てて操縦系スキルをALLLv3にするというのも面白い。 これは強化人間の特殊能力である『強化人間効果』(後述参照)がレンジに関係なく発揮、且つ発動率も悪くないからだ。 戦闘系スキル 戦闘系スキルには格闘、連続射撃、精密射撃の3つが存在しそれぞれ近、中、遠に対応している。 Lvは+2まであり、増加するごとに効果が上昇する。 MSTのシステムから言うと格闘スキルが一番効率が良く基本的には重要なスキルであると思ってもらっていいだろう。 逆にシステム上、精密射撃スキルはその使いどころが難しいので初心者にはオススメしない。 (といっても最初は選別もできないのだが) ■格闘 格闘スキルを所持している場合、近接(0〜33)になると毎ターン発動判定が行なわれる。 発動確率は1/5で発動するとそのターンのみ 自身の基本反応値×(格闘Lv×3) 相手の基本反応値÷(格闘Lv+1) にする。 ■連続射撃 連続射撃スキルを所持している場合、中距離(34〜66)になると毎ターン発動判定が行なわれる。 発動確率は1/5で発動するとそのターンのみ 自身の基本反応値×(連続射撃Lv×3) 相手の基本反応値÷(連続射撃Lv+1) にする。 ■精密射撃 精密射撃スキルを所持している場合、遠距離(67〜99)になると毎ターン発動判定が行なわれる。 発動確率は1/5で発動するとそのターンのみ 自身の基本反応値×(精密射撃Lv×3) 相手の基本反応値÷(精密射撃Lv+1) にする。 SP1との相違点など 20030404 ・SP1と較べ武器攻撃力が上がらなくなってしまった為に、戦闘系スキルの重要性はかなり低くなってしまった感がある。 但しある特性(それぞれの射撃によって違う)を一定のLvにする事によって 発動確率(具体的な数値は現在未公開)を上げる事ができるのでそれらを有効に使えば多少は使えるといったところか。 この修正は特性による発動確率上昇のためにされたものであると考えられるが 武器攻撃力が上がらない為に(特に艦艇が出て来ると)無駄に戦闘ターンが伸びてしまっている。 これについてはデフォ設定ならENチャージのある武装を使えば対処できるものの、 キャラ性能、機体格差がより顕著に表れてしまって下位ランカーが上位ランカーに勝つには相当辛くなっている気がする。 この修正はSP2の悪い点の1つだと思う。 仕様変更(パニック工房仕様) 20030406 上記の事から当MSTでは以下の仕様に変更している(数値は調整中)。 @発動確率を1/5から1/6と低く設定(これは特性が絡んでくる為)。 A有線など一部の武器を使用した場合のダメージが半端じゃないので 武器攻撃力×2(各射撃共通) に変更。 特殊スキル 特殊スキルは通常スキルと違い、複数を同時に覚える事ができない。 特殊スキルは常に1つしか覚える事ができない為、他のを覚えると忘れてしまう。 つまり通常スキルと違い選別する事はできないわけだ。 現在MSTには特攻、集中、挑発、回復、に加えてSP2で新たに加わった反撃の計5つの特殊スキルが存在する。 ■特攻 特攻スキルを所持している場合、近接(0〜33)において自身のHPが0(撃破)になった場合のみ発動判定が行なわれる。 発動確率は1/3で発動すると 0〜(通常算出されたダメージ+(キャラ熟練度÷2)−1) のダメージを与える事ができる。 挑戦側でこの攻撃によって相手のHPを0にした場合は勝利する事ができる。 かなり使い勝手は悪いが2段階系機体ならば2段階目に移行する際にも発動するので このスキルを所持している場合は考慮にいれておくと良いだろう。 SP1との相違点など ・ある特性を一定のLvにする事によって、発動範囲(具体的な数値は現在未公開)を中距離まで広げる事ができる。 ・SP2で新たに加わった特殊能力の自爆は特攻と同じ性質を持つ。 ■集中 集中スキルを所持している場合、距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。 発動確率は1/20と発動率は低いものの発動するとそのターンのみ自身の基本反応値、武器攻撃力を 基本反応値×8 武器攻撃力×4 にするので発動すれば非常に強力なスキルと言える。ランカーの人気も高い。 SP1との相違点など ・ある特性を一定のLvにする事によって、発動確率(具体的な数値は現在未公開)を上げる事ができる。 ・基本反応値×10、武器攻撃力×5からの効果ダウン。 ■挑発 挑発スキルを所持している場合、距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。 発動確率は1/5と意外にも(距離は関係ないのもあって)発動率は高い。 発動するとそのターンのみ相手の基本反応値及び武器攻撃力を0にする。 割と使えないと言われているが有効に使えば強力だと思う。 どう有効に使うかだが相手の攻撃を回避しやすい(または大ダメージを受けにくい)このスキルを 一番生かせるのはHPの高い機体(主に戦艦)だろう。 その場合HP差による逃げきり戦法となる。距離に関係なく発動するのも運動性が低く後手に回りがちな戦艦には嬉しい。 あまり使い勝手が良く無いと言われる戦艦にはこのスキルが一番合うかもしれない。 グランドガンダムやラフレシアなどの装甲値やHPが高い機体にも有効だろう。 SP1との相違点など ・ある特性を一定のLvにする事によって、発動確率(具体的な数値は現在未公開)を上げる事ができる。 ■回復 回復スキルを所持している場合、遠距離(67〜99)において自身のHPが0(撃破)になった場合のみ発動判定が行なわれる。 発動確率は1/4で発動するとランダム数値(0〜キャラ熟練度−1)+1を回復し復帰する事ができる。 この判定は条件が合えば発動後にHP0になった場合でも再度行なう事ができる。 何回でも復活する可能性があり特殊スキルの中では最も有効な且つ強力なスキルであった為、 v1版では遠距離(66〜99)でしか発動しなくなったようだ。 ・追記 考えてみるとv1版の仕様(武器が使えないと与えるダメージが非常に低い)では 2段階系機体にはあまり役に立たないと思われる(これは2段階目に移る際に武装が外れる為)。 戦術(範囲)や武装だけでなく機体選択(遠距離強化機体など)も重要なファクターだろう。 ・追記2 SP2では射程外の攻撃力が増した感がある。よって2段階機体でも多少は役に立つかと思われる。 SP1との相違点など ・ある特性を一定のLvにする事によって、発動範囲(具体的な数値は現在未公開)を中距離まで広げる事ができる。 ■反撃 反撃スキルを所持している場合、距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。 発動確率は1/30と発動率は低いが、攻撃を完全に防ぐ事ができる上にそのままのダメージを相手に返す事ができる。 以上の事から相手の攻撃力が高いほど有効なスキルと言える。 またある特性を一定のLvにする事によって、発動確率(具体的な数値は現在未公開)を上げる事ができる。 反撃=集中>挑発=回復>特攻という人気(使い勝手)があるようだ。 特攻はともかく回復や挑発は使い方次第で戦果をUPできる。 NT系スキル NT系スキルはNT(ニュータイプ)、強化(強化人間)、OT(オールドタイプ)の3つの属性に分類される。 属性の変更は可能だが常に1つの属性しか持つ事ができない上にNTや強化に変更しLvを上げる場合は多くのポイントを消費する。 またここでいうOTというのはSP1で新しく追加された属性で今までのNTでも強化でもないオールドタイプ(ノーマル状態)とは違って、 自分の意志でなった(研究所で抑制)場合のOTの事を指している。 どれも長所短所があり、どれが一番良いかはプレイしている環境やそこのMSTのルールによって変わってくるだろう。 ■NT(ニュータイプ)の特性 ・最大Lvは10。(Lv1〜5は研究所利用か戦闘で、Lv6〜10は戦闘でのみ上昇) ・NT専用機が購入可能になる。 ・基本命中率や基本回避力にNTLv×10のボーナス。 ・NTのみ戦闘による自然覚醒(LvUP)がある。 下の4つはNTLvの上昇によって効果も上昇する。 ・NT兵器を使用すると攻撃力増加。 ・サイコミュ搭載機体に搭乗した際にNT兵器の攻撃力を増加する(上記のと判定は別なので最大値は更に上昇する)。 ・NT兵器による攻撃の回避、通称『切り払い』が可能。 ・NT専用機に乗ると索敵値上昇。 NTは他の属性になっていないノーマル時やNTの場合にキャラシュミや優勝戦を行なうと非常に低い確率で覚醒(LvUP)する。 またこの時負けても覚醒(LvUP)するが、勝った時よりも覚醒率は更に低いので注意。また戦う相手との関係は特にはない。 NTのLvUPやNTになる場合は研究所でも可能で、こちらではポイントを支払う事によりLv5まで上げる事ができる。 NTで当分行く気なら各MSTの状況(稼ぎ具合)によるが、自然覚醒を待つよりササっと研究所でLv5にしてしまう事をお勧めする。 理由は自然覚醒では中々上昇しないからで、長い目で見れば先行投資は大会や戦闘を有利になるはずだ。 ちなみにデフォではLv10になると『NewType』と表示される。 戦闘におけるNTは他の属性と違ってランダム要素が混ざらないので非常に安定している。 だが逆にいうと安定していてつまらないかもしれない。 NT系スキル仕様変更(パニック工房仕様) 20030406 NT系スキルのNTに以下の特殊能力追加。 @ニュータイプ効果 ANT見切り 詳しい効果はスキル関連(SP2版パニック工房仕様)にて。 ■強化(強化人間)の特性 ・最大Lvは7。(Lv1〜7の全てを研究所利用のみ上昇可能) ・強化専用機が購入可能になる。 ・基本命中率や基本回避力に強化Lv×10のボーナス。 ・戦闘において『強化人間効果』というのが発生する(後述参照)。 下の4つは強化Lvの上昇によって効果も上昇する。 ・NT兵器を使用すると攻撃力増加。 ・サイコミュ搭載機体に搭乗した際にNT兵器の攻撃力を増加する(上記のと判定は別なので最大値は更に上昇する)。 ・NT兵器による攻撃の回避、通称『切り払い』が可能。 ・強化専用機に乗ると索敵値上昇。 強化人間効果 戦闘中に強化人間のみ現れる効果。 距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれるが 2回の成否判定を成功しなければ発動しない。 まず1/7で成否判定し成功した場合に1/2の成否判定が行なわれる。 成功(発動)した場合、有利不利のどちらかの判定を受ける事になる。 ・有利判定(戦闘表現:突発的に力が湧いた!) 自身の基本反応値、武器攻撃力が 基本反応値×8 武器攻撃力×4 になる。 ・不利判定(戦闘表現:突然、力が抜けた!) 自身の基本反応値、武器攻撃力が 基本反応値÷8 武器攻撃力÷4 になる。 強化ならばこの『強化人間効果』を利用して戦闘系スキルを全て捨て去り、その分を操縦スキルに回すのも面白いだろう。 SP1との相違点など 強化効果は以前のままで変更点は無い。非常に強力。 戦闘系スキルのダメージUPがなくなったのもあってかなり有利に感じる。 強化人間は研究所でのみなる事ができる。NTと違い戦闘でLvUPする事は無く、研究所でポイントを支払う事によってのみ上昇する。 NTとは最大Lvの差で各特性は不利になるが、強化は戦闘において『強化人間効果』というものが発生する。 これによって時としてNTを超える戦闘能力を引き出す事ができるので決してNTより弱いわけではない。 但しこの効果はマイナスにも作用されるので注意が必要だ。 (といっても回避や防御には影響しないのでマイナス効果が発生しても極端に不利な状況にはならない。) 結果強化人間はNTと違って爆発力(一発)があるもののムラが大きくその戦闘能力は安定しないと言える。 またNTと違って強化は金の力(ポイント)で最大Lvに上げられる事が大きな利点だろう。 なのでMSTに時間を大きく割ける事ができるならば、 NTで欲しい機体を購入→キャラリセ→強化で欲しい機体を購入 という事が稼ぎ効率の面で優れている(これは特に機体の横流しを禁止をしているMSTでは重要だろう)。 キャラリセは能力制限をしてないところで最強を目指すには有効な手段である。 最初は機体の購入と改造、機体熟練度(これは戦闘回数だが)に注ぎ込み、キャラリセ後は能力に注ぎ込むわけである。 ちなみにデフォではLv7になると『最強化人間』と表示される。 ■OT(オールドタイプ)の特性 ・このスキルにLvというものはない(研究所利用で抑制する事によって技術を習得可能。また戦闘でNTに覚醒する事はなくなる。) ・OT専用機は現時点では存在しない。 ・基本命中率や基本回避力にボーナスはつかない(その代わりランクはNTや強化より低くなる為、コスト面では多少効率が良くなる)。 ・研究所でOT専用である6種類の『技術』の1つをポイント(5000)を支払う事によって任意で習得する事ができる。変更は随時可能。 OT技術(6種類) 全て戦闘で発生する。他のスキル(戦闘系、特殊系)と併せて発動させる事が可能。 ・必殺技 20030703 距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。 発動は1/20。 発動するとそのターンのみ自身の基本反応値、武器攻撃力を 基本反応値=基本反応値×(キャラ熟練度/50+1) 武器攻撃力=キャラ熟練度+50【但し上限は350】 にする。 注@:SP2初期プログラムでは攻撃が当たらないバグがある(SP2BUGFIX1をあてる事で解消)。 20051023追記: また発動した場合、クリティカルの判定は行われない(同時発動は無い)。 必殺技発動判定が否の場合、クリティカルの発動判定へと移る(累積されない分、同じ箇所で2回判定出来ると思えばいいか)。 注A:必殺技の場合、武器攻撃力増加の点においては他の武器攻撃力増加のような累積してタイプとは異なり、 今まで累積されていたとしても上記の値に固定される。基本反応値については他のタイプと同じで累積される。 その後、武器攻撃力増加に絡むのはEXAM効果のみとなる。 ・攻撃回避 20030413 距離に関係無くダメージ判定を受けた場合に発動判定が行なわれる。 発動は1/4。 発動すると完全に相手の通常攻撃を回避する事ができる。(敵継続ダメージや援護射撃等を除く) 特殊スキルの『挑発』と併せて使用すると効果が非常に高くなる。 またキャラ熟練度に関係しないのも低Lvのランカーにとっては強みとなる。 ・敵麻痺 20030411 最大ENの10%以上のENがあれば、距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。 発動は1/20。 発動すると最大ENの10%を消費するが((0〜1)+2))ターンの間、 つまり最小2ターン、最大3ターンの間、相手は攻撃が不可能になる。 発動率は多少低いものの、キャラ熟練度に関係しないのが利点でEN消費がある欠点以外は安定して使えるだろう。 ・敵継続ダメージ 20030413 距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。 発動は1/15。 発動すると((0〜2)+2))ターンの間、 つまり最小2ターン、最大4ターンの間相手は『敵継続ダメージ』によるダメージを受ける。 そのダメージは ランダム数値(0〜(キャラ熟練度1/4−1))+1 となる。 このスキルによるダメージは通常攻撃とは別に受ける事になりシールドなどで防ぐ事はできない。 ・耐久力回復 距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。 発動は1/15。 発動した場合、ランダム数値(0〜(キャラ熟練度÷5+9))に+2された値がHPに加算される。 (最大HPを超える事は無い) ・EN回復 距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。 発動は1/7。 発動した場合、ランダム数値(0〜(キャラ熟練度÷3+9))に+5された値がENに加算される。 (最大ENを超える事は無い) OTは上記の点からみてわかるとおりキャラ熟練度に関係しているものが多い。 この為キャラ熟練度上限がデフォ設定である256以上にしてあるMSTでは設定を弄らないと非常に凶悪になるので注意。 上限を上げているMST管理者はOTの設定を弄るかそれが面倒か出来なければ256に戻す事をすすめる。 (設定変更など設置側の質問には申し訳有りませんが一切お答えできません) ・どの技術が使えるかと言えば『敵麻痺』が安定して使える。 キャラ熟練度に関係ないのが大きな利点で発動確率は多少低く感じるかもしれないが 戦闘が30ターンと考えればその効果から充分強力といえる。 ・『攻撃回避』もキャラ熟練度と関係がないのでこちらの選択も捨てがたい。 発動率も高めで麻痺と違って相手の弾を消費させるのも利点だ。特に『挑発』スキルと併用すると非常に使い勝手が上がる。 この場合戦艦などHPが高い機体によるHP差で逃げ切る戦法が強力と考えられるが・・・。 ・キャラ熟練度がある程度高ければ『必殺技』や『敵継続ダメージ』が強力だ。逆に言うと高くないと効果が薄いのが欠点か。 当然256Lvならば最大限に活用できる。 武器の弾数がなくなってもダメージを与える(与えやすい)ので、大会でのバトルロイヤルや団体戦ではかなりの効果が期待できる。 特に『敵継続ダメージ』はシールドで防げない上に相手の装甲値も無視できる為、256Lvならばオススメしたい。 ・回復系の2つは今1つ使い勝手が悪いと言える。 理由は回復量の下限が低すぎる事(上限も大して高いとは言えない)と発動率もあまり高くないからである。 以上の事から回復系は強敵を倒すという点からは習得は考え無い方がいいだろう。 キャラシュミで御しやすい相手に『EN回復』で延々とやっていくには整備費がかからないという点で有効といったところか。 SP1との相違点など 20030404 OTの技術は回避以外は発動確率が低くなったり、威力が下がったりと全体的に弱体化している。 これによってOT最強説は覆される事になり、強いからOTになるという困ったランカーの多くは他に転進するだろう。 真にOTが好きな方には嬉しい処置なのかもしれない。 ・以下戦闘表現 必殺技 キャラ名は『技術名』を放った! 攻撃回避 キャラ名は『技術名』で攻撃をかわした!! 敵麻痺 キャラ名は『技術名』でキャラ名(相手)の電子機器を麻痺させた! 敵継続ダメージ キャラ名は『技術名』を仕掛けた! 耐久力回復 キャラ名は『技術名』で耐久を回復した! EN回復 キャラ名は『技術名』でENを回復した! その他 執筆中・・・ 注:1 2段階系機体 |