MST攻略
初心者の方はまずMSTをプレーする前にこれを読むとかなり違うかと思います。
但しネタバレなところがかなりあるので自分で探したい方は退室を。
基本的に最新版のv1版を対象とした攻略です。
注がふってあるのはクリックすると詳しい説明に飛びます。
(IEの←(戻る)を使うかShiftキー+クリックで別窓を)
・β3版→前回版で不完全勢力版、だがレイアウトはv1版より見やすく意外に使いやすいという点も。
・v1版→最新版で完全勢力版、団体戦とチーム戦が導入されている。
・sp1版→v1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。
・sp2版→v1版SP1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。
・sp2 bugfix1→v1版SP2版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。
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★スキル関連(SP2BUGFIX1パニック工房仕様) |
20051023改訂
戦闘系スキル仕様変更(パニック工房仕様) 20030406
戦闘系スキルの仕様変更(数値は調整中)。
@戦闘系スキルの発動確率を1/5から1/6と低く設定(これは特性が絡んでくる為)。
A以前あった武器攻撃力UPである『武器攻撃力×(各射撃Lv+1)』を導入。
A有線など一部の武器を使用した場合の武器攻撃力が半端じゃないようなので
武器攻撃力×2(各射撃共通)
に変更。
NT系スキル仕様変更(パニック工房仕様) 20030406
NT系スキルのNTにNT効果として以下の特殊能力追加。
@NT閃き
ANT見切り
NT閃き 20030406
戦闘中にNTのみ現れる効果。
距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれるが
2回の成否判定を成功しなければ発動しない。
まず1/10で成否判定し成功した場合に成否判定が行なわれる。
成功(発動)した場合、有利不利のどちらかの判定を受ける事になる。
4/5の確率で有利判定、残り1/5の確率で不利判定となる。
・有利判定【戦闘表現:戦いの最中、感覚が研ぎ澄まされた事によって、相手の動きが一瞬だがスローで見えた!】
自身の基本反応値が
基本反応値×8
になる。
・不利判定【戦闘表現:どこからか強いプレッシャーを感じる!】
自身の基本反応値が
基本反応値÷8
になる。
NT見切り【戦闘表現:〜は(武器名)による攻撃を一瞬の最中に見切り、切り払ってかわした!!】 20030406
戦闘中にNTのみ現れる効果。
ビーム兵器、ヒート系以外の実弾系武器(MSTではビームサーベルなどもこれに分類される)を防ぐ事ができる。
ダメージを受けた場合に発動判定を行ない、発動すればダメージを無効化できる。
その発動確率は7分の1。
↓↓↓↓↓
NT見切り修正 20031118
PS装甲と同時に発動するなどの問題から性質を以下の通りに変更した。
全ての武器通常攻撃(実弾、ビーム系、ヒート系問わず)を防ぐ事ができる。
ダメージを受けた場合に発動判定を行ない、発動すればダメージを無効化できる。
その発動確率は8分の1。
【戦闘表現:『自キャラ名』は『相手武器名』による攻撃を一瞬の最中に見切り、素早くかわした!!】
補足:OT技術の攻撃回避との違いについて
・OTの技術の1つである『攻撃回避』は武器の有る無し関わらず回避する事ができる。
また発動率も4分の1と高い。但しNT兵器に対しては発動する事が出来ないという欠点がある。
OT系スキル仕様変更(パニック工房仕様) 20030411⇒20051023
SP1では猛威を振るっていたOTスキルだが、SP2になってかなり弱体化された。
必殺技などは当然の処置といえばそうなのだが、あまりに弱体化されてしまったので若干強くしてみようかと思う。
OTとNTを比較するのではなく、ゲームとしてOTを使って楽しめるようにするのが狙いなので、
『OTって面白そう。』と多少なりとも思って頂ければ幸いである。
ということで仕様を以下の通りに変更してみた(OTの仕様は再調整されやすいので注意)。
OT技術(6種類)
全て戦闘で発生する。他のスキル(戦闘系、特殊系)と併せて発動させる事が可能。
・必殺技 (反応値超増加)
距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。
発動は1/20。
発動するとそのターンのみ自身の基本反応値、武器攻撃力を
基本反応値=反応値×(キャラ熟練度/40+9)
武器攻撃力=キャラ熟練度+50【但し上限は350】
武器攻撃力=キャラ熟練度+50+(0〜(キャラ熟練度÷4))【但し上限は350)
追記:HIT回数を1
にする。
20051023追記:
また発動した場合、クリティカル系(クリティカルやコンビネーションアタック)の判定は行われない(同時発動は無い)。
必殺技発動判定が否の場合、クリティカル系の発動判定へと移る(累積されない分、同じ箇所で2回判定出来ると思えばいいか)。
注:必殺技の場合、武器攻撃力増加の点においては他の武器攻撃力増加のような累積してタイプとは異なり、
今まで累積されていたとしても上記の値に固定される。基本反応値については他のタイプと同じで累積される。
その後、武器攻撃力増加に絡むのはEXAM効果のみとなる。
・攻撃回避 現状維持(変化無し)
距離に関係無くダメージ判定を受けた場合に発動判定が行なわれる。
但しNT兵器による攻撃に対しては発動しない。
発動は1/4。
発動すると完全に相手の攻撃を回避する事ができる。
特殊スキルの『挑発』と併せて使用すると効果が非常に高くなる。
またキャラ熟練度に関係しないのも低Lvのランカーにとっては強みとなる。
・敵麻痺 EN消費解除、最大継続ターン増加
距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。
発動は1/20。
発動すると((0〜2)+2))ターンの間、
つまり最小2ターン、最大4ターンの間相手は攻撃が不可能になる。
追記:HIT回数を1
にする。
発動率は多少低いものの、キャラ熟練度に関係しないのが利点で安定して使えるだろう。
・敵継続ダメージ 最大継続ターン増加
距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。
発動は1/15。
発動すると((0〜3)+2))ターンの間、
つまり最小2ターン、最大5ターンの間相手は『敵継続ダメージ』によるダメージを受ける。
そのダメージは
ランダム数値(0〜(キャラ熟練度1/4−1))+1
となる。
このスキルによるダメージは通常攻撃とは別に受ける事になりシールドなどで防ぐ事はできない。
・耐久力回復 SP1仕様
距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。
発動は1/15。
発動した場合、ランダム数値(0〜(キャラ熟練度−1))に+2された値がHPに加算される。
(最大HPを超える事は無い)
・EN回復 SP1仕様 20051023 SP2BUGFIX1仕様へ変更
距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。
発動は1/7。
発動した場合、ランダム数値(0〜(キャラ熟練度−1))に+5された値がENに加算される。
発動した場合、ランダム数値(0〜(キャラ熟練度÷3+9))に+5された値がENに加算される。
(最大ENを超える事は無い)
武器系スキル追加(パニック工房仕様) 20040518
主に使われてない武器の使用率UPと単純な攻撃力UP一辺倒になりがちな特殊武装の方向性を変える為に作成。
おまけなのであまり派手にならないよう発生率や効果は低めに抑えてみた(つもり)。
現在は試験運用の為、一般武装の実弾系重火器武器のほとんどにつけられている。
現在特殊武装(一部一般武装を含む)に導入中。
また特殊武器の中には数種類保有しているものもある。
(最終チェック及び運用テストは入念に行っていますが、使うのはランカーの方々なので
『ここはこうしてはどうですか?』や使い心地等の意見、感想はBBS弐の方に
専用スレッドを用意したのでそちらで受け付けています。
また新しいスキルや戦闘表現も採用するかわかりませんが受け付けています。)
追記:残りのスロット数が少なくなってしまったので新規武器スキルの応募は保留となりました。20030608
スタック【戦闘表現:激しい爆煙により相手にスタックが発生!】
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、10分の1で発生する。
発生するとそのターンのみ相手の基本反応値及び武器攻撃力を
基本反応値=基本反応値÷20
武器攻撃力=武器攻撃力÷10
にする事ができる。
ロケット系や爆弾系に多い。
バースト【戦闘表現:バースト射撃!適確な銃弾を相手に浴びせる!】
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、12分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力を
基本反応値=基本反応値×(連続射撃Lv×4+1)
武器攻撃力=武器攻撃力×1.5
にする。
ほぼマシンガン系。
スナイブスナイプ【戦闘表現:スナイプ発動!狙い定まった銃弾が相手に襲いかかる!】 20040518→20060330名称修正
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、20分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力、攻撃回数を
基本反応値=基本反応値×(精密射撃Lv×5+1)
武器攻撃力=武器攻撃力×2
攻撃回数を1に限定
にする。
ライフル系に多い。
ラピッドファイア【戦闘表現:ラピッドファイア発動!激しい銃弾を相手に浴びせる!】 20040518
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、15分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力、攻撃回数を
基本反応値=基本反応値×(連続射撃Lv+1)
武器攻撃力=武器攻撃力×2
攻撃回数を+1
にする。
バズーカやショットガンなど。
フュージレイド【戦闘表現:フュージレイド発動!大量のミサイルを発射!】 20040518
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、25分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力、攻撃回数を
基本反応値=基本反応値×8
武器攻撃力=武器攻撃力×4
武器攻撃力=武器攻撃力×3
攻撃回数を×2
にする。
ほぼミサイル系。
本当は弾を倍消費以上にするつもりだったのだが、実際にやってみると弾が減り過ぎる為に現在の仕様に。
カウンターショット【戦闘表現:カウンターショット!振向き様にカウンターを浴びせた!】
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、30分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力を
基本反応値=基本反応値×(自身の連続射撃Lv×相手の連続射撃Lv+1)
武器攻撃力=武器攻撃力×(相手の連続射撃Lv+2)
にする。
ビーム兵器、特にビームライフル系に多い。
オフェンシブ・バラージ【戦闘表現:オフェンシブ・バラージ発動!ありったけの弾幕を相手に浴びせた!】 20040518
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、12分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力、攻撃回数を
基本反応値=基本反応値×4
武器攻撃力=武器攻撃力×1.5 攻撃回数を×2
にし、また相手の基本反応値及び武器攻撃力を
基本反応値=基本反応値÷10
武器攻撃力=武器攻撃力÷5
にする事ができる。
ディフェンシブ・バラージ【戦闘表現:ディフェンシブ・バラージ発動!激しい弾幕のせいで近寄れない!】
このスキルを持つ武器が使用可能状態なら(残弾数、EN)で武器範囲外でも7分の1で発動する。
発動するとそのターンのみ相手を足止め(移動力0)する事ができる。
武器射程に関係なく発動するのが強みである。
但し2分の1で弾幕を避けられる上にダミーバルーンによって無効化されてしまうので注意。
気休め程度と思った方が良いだろう。
中距離、遠距離系武器に多い。
ベストポジション【戦闘表現:ベストポジション発動!攻撃をするのに最も適した位置を確保した!】
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、20分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力を
基本反応値=基本反応値×(精密射撃Lv×3+1)
武器攻撃力=武器攻撃力×1.5
にし、また相手の基本反応値及び武器攻撃力を
基本反応値=基本反応値÷10
武器攻撃力=武器攻撃力÷5
にする事ができる。
クロスファイア【戦闘表現:クロスファイア攻撃!異なる射線による十字砲火が相手に襲いかかる!】 20040518
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、40分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力、攻撃回数を
基本反応値=基本反応値×〔NT(強化)Lv+2〕
武器攻撃力=武器攻撃力×2
攻撃回数を+2
にする。
現在のところほとんどがNT兵器のみとなっている。部隊にも応用できそうだが採用は保留。
カウンターブロー【戦闘表現:カウンターブロー炸裂!相手の攻撃に合わせてカウンターを狙う!】
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、25分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力を
基本反応値=基本反応値×(自身の格闘Lv×相手の格闘Lv+1)
武器攻撃力=武器攻撃力×(相手の格闘Lv+2)
にする。
近接打撃系武器に多い。
ダブルアタック【戦闘表現:ダブルアタック発動!息つく暇もなしに連続攻撃を行なった!】 20040518
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、15分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力、攻撃回数を
基本反応値=基本反応値×(格闘Lv×3+1)
武器攻撃力=武器攻撃力×2
攻撃回数を+1
にする。
近接武器が主。
トリプルアタック【戦闘表現:トリプルアタック発動!凄まじいまでの連撃が相手を襲う!】 20040518
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、20分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力、攻撃回数を
基本反応値=基本反応値×(格闘Lv×4+1)
武器攻撃力=武器攻撃力×3
攻撃回数を+2
にする。
近接武器が主。
ホールド【戦闘表現:ホールド発動!動きが制限されて思った動きができない!】
このスキルを持つ武器が使用可能状態なら(残弾数、EN)で武器範囲外でも7分の1で発動する。
発動するとそのターンのみ相手を足止め(移動力0)する事ができる。
武器射程に関係なく発動するのが強みである。
但し8分の1でホールドを避けられる上にダミーバルーンによって無効化されてしまうので注意。
特殊な武器に多い。
フルブレッド【戦闘表現:フルブレッド発動!フルオート射撃で大量の銃弾を相手に被せる!弾数倍消費。】 20040518
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、20分の1で発動する。
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力、攻撃回数を
基本反応値=基本反応値×(連続射撃Lv+1)
武器攻撃力=武器攻撃力×4
攻撃回数を×2
にする。
但し弾数が倍消費される。
ガトリング系が主。
フォーメーション 20030703 発動率変更
このスキルを持つ武器が使用可能状態で(残弾数、EN)で使用(武器射程範囲内)した場合、
以下の3つのスキルのいずれかが15分の1(それぞれに発動判定が行なわれる上から順に発動判定が行われる)の確率で発動する。
・アロー・フォーメーション【戦闘表現:アロー・フォーメーションアタック!すかさず後方から僚機が追随援護を行なう!】
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力を
基本反応値=基本反応値×(格闘Lv×(キャラ熟練度÷50)+1)
武器攻撃力=武器攻撃力×(キャラ熟練度÷60+1)
にする。
・V・フォーメーション【戦闘表現:V・フォーメーションアタック!自機を中心にVの字に展開し、射撃を中心とした攻撃を仕掛ける!】
発生するとそのターンのみ自身の基本反応値及び武器攻撃力を
基本反応値=基本反応値×(連続射撃Lv×(キャラ熟練度÷50)+1)
武器攻撃力=武器攻撃力×(キャラ熟練度÷60+1)
にする。
・散開【戦闘表現:素早く散開して回避運動を行なった!】
発生するとそのターンのみ相手の基本反応値及び武器攻撃力を
基本反応値=0
武器攻撃力=0
にする。
以前から指揮官クラスのMSなどの武装に部隊(小隊規模)を追加してあったのだが、
今いち使い勝手が悪かったので従来のNT兵器扱いというのをやめて、その変わり専用の武器スキルを作成してみる事にした。
ベテランのパイロットになれば効果が期待できるようにキャラ熟練度を関連付けてみた。
現在は特別な部隊(小隊規模)のみ使用可能となっている。
追記:フォーメーションスキルがある武装はNT兵器ではないので攻撃力が高いなと思った場合、
高性能ジェネレーター(装備についてを参照)などで確認してみてください。
NT兵器扱いであった場合は、BBSへ御報告をお願いします。20030608
スタン【戦闘表現:〜(自キャラ名)は〜(武器名)で〜(相手キャラ名)の電子機器を麻痺させた!】 20040518
OT技術の敵麻痺と似たような効果を発動させる武器スキル。
現ENが最大ENの2分の1以上であるならば、距離に関係無く毎ターン発動判定が行なわれる。
発動は1/30。
発動すると((0〜1)+1))ターンの間、
つまり最小1ターン、最大2ターンの間相手は攻撃が不可能になる。
また発動に伴い、最大ENの10分の1のENを消費し、且つ攻撃回数が1に限定される。
OT技術よりその発動率は低く、且つ行動不能にさせるターン数も少ないものの、効果は同じなので発動すれば強力。
ENを消費するのが、現行での欠点か。
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・注意
これら性能や戦闘表現などの仕様は状況に応じて変化する場合がある。
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