MST攻略
初心者の方はまずMSTをプレーする前にこれを読むとかなり違うかと思います。
但しネタバレなところがかなりあるので自分で探したい方は退室を。
基本的に最新版のv1版を対象とした攻略です。

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・β3版→前回版で不完全勢力版、だがレイアウトはv1版より見やすく意外に使いやすいという点も。
・v1版→最新版で完全勢力版、団体戦とチーム戦が導入されている。
・sp1版→v1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。
・sp2版→v1版SP1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。
・sp2 bugfix1→v1版SP2版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。

★命中関連(SP2BUGFIX1対応)
20041215
戦闘における命中判定
●命中判定算出式
A(自分:攻撃)

[(ランダム値0〜(最終反応値−1))+キャラLv+(操縦÷4)]  +地形効果+慣れ補正
 ×[移動系&攻撃系戦術補正【命中補正】×団体戦術補正【攻撃補正】×特性補正【距離関係】]
B(相手:回避)
[(ランダム値0〜(最終反応値−1))+キャラLv+(直感÷4)]÷2+地形効果+慣れ補正
 ×[移動系&攻撃系戦術補正【回避補正】×団体戦術補正【防御補正】×特性補正【距離関係】]
A−B>0であれば攻撃成功となる。


●用語解説
◆基本反応値◆

戦闘における命中や回避の判定に影響する数値で、
・基本反応値=(索敵値+運動性+装甲値)×2+(機体熟練度×2)+(NTLv【or強化Lv】×10)
となる。
見ての通り、基本反応値はHPやENを抜かした機体数値(SP2からは装甲値も加算されるようになった)に大きく左右される。
またSP2からは機体熟練度×1だったのが機体熟練度
×2となったのでこちらも無視できない数値となっている。
基本反応値は戦闘中に様々な補正を受け、総合反応値→最終反応値となる。

◆総合反応値◆
基本反応値に機体修正、武装修正、スキル判定(戦闘スキル等)、武器使用の有無、索敵の成否などによる補正を加えたもの。

◆最終反応値◆
『総合反応値』+『距離による命中率修正』で出た値にEXAM効果による補正を加えたもの。
・最終反応値=(『総合反応値』+『距離による命中率修正』)×
[0〜(運動性÷20−1)]+1
となる。
つまりプログラムの流れにそって言えば、EXAM関連(SP1、SP2対応)
述べている『基本反応値』は、『総合反応値+距離による命中率修正』である。
ちなみに
SP1以前では基本反応値=基本反応値+(運動性×2)であった為、
挑発スキルや拡散ビームなどによって基本反応値が0とされても、
EXAM効果の補正は最後にかかってくるので、基本反応値=最終反応値=0とはならなかった。
これはリミッター解除の上位武装であるハイパーモードが強い理由の1つでもあった。

◆距離による命中率修正◆
・距離による命中率修正=『範囲別能力』×1.5
範囲別能力とはステータス詳細にある
近距離、中距離、遠距離の3つを指す。
それぞれに有効範囲があり、対応した能力が適用される。
ちなみに各有効範囲は次の通り。
近距離= 0〜33
中距離=34〜66
遠距離=67〜99

◆地形効果◆
該当する地形でのキャラ修正分に機体修正分を足したもの。
この事から適正値が高い機体はその得意地形において、命中率も回避力も高くなり有利になると思われる。

◆慣れ補正◆  20041215
・慣れ補正=『
編成人数補正値』+『編成メンバーのチーム熟練度の合計値』
慣れ補正はチーム戦にのみ掛かってくる補正で、数値が大きいほど戦闘においてリーダーを含める
メンバー全てが有利に働く。
この補正は
『編成人数補正値』+『編成メンバーのチーム熟練度の合計値』の和で求められ、
そこにランダム性は一切含まれない。
★編成人数補正値
 編成人数補正とはチームを構成する際の人数によって掛かってくる補正値で
  ・編成人数補正値=(チーム人数×150)−300
 で求められる。つまりこれは編成人数が多いほど有利に働き、逆に一機掛けは不利になる仕組みとなっている。
★チーム熟練度
 チーム熟練度とは編成された各メンバー(リーダーは含まれない)それぞれが持つチーム全体に働きかける数値で
 デフォでは隠しステータスとなっている為、一般ランカーからは現在値がどれくらいあるのかは全く伺い知る事が出来ない。
 この数値はチームに編成された際に0からスタートし、チーム戦を行う度に勝敗に関係無く自動的に1ずつ上昇する。
 限界値は存在し、その限界値は編成された時点でのそのメンバーの操縦値である。
以下にチーム熟練度の要点をまとめてみた。
 @チーム熟練度はメンバーのみ持つ数値で
リーダーには存在しない。但し最終的に慣れ補正としてリーダーにも掛かってくる。
 A各メンバーそれぞれが保有し、その限界値は各メンバーの
編成された時の操縦値が限界値である。
 Bチーム熟練度はチームから外すとそのメンバーの値はリセットされる為、
 機体交換や武装変更、特性や能力変化で再編成をすると同じランカーを組み直したとしてもそのメンバーは0からスタートとなる。
 C上昇率は一定で、チーム戦に挑むと
勝敗に関係無く自動的に1上昇する。

●考察: 20041215
慣れ補正関係から、機体性能は高いが組み込める人数が少なくなってしまう高コスト構成で編成するか、
そこそこの機体でメンバーを増やす低コスト構成で編成するか悩みどころになるだろう。
当然そこに扱うランカーの能力等(特に操縦値)も関係してくる。
どちらが良いかは一概に言えないので、現在の戦場の状況や、各ランカーの状況判断に任せるしかない。
最近では操縦値の利点が少なくなってきたと思われていたが、こんなところにも関わってくる操縦値。
まだまだ重要性は高いと言える。
問題というか難点というか欠点というか、能力が青天井式のMSTにおいて特に予想される事だが、
仮に10000の操縦値を持つランカーをメンバーに組み入れた場合…もう言わなくてもわかるだろう。そう言う事である。
10k回も戦闘を行うかは置いておいて、慣れ補正は地形効果と同じ安定した数値でランダム率は入らない為、
この辺は各MST独自の修正をいれるべきではないだろうか。
(例えば地形効果を考慮して一人当たりのチーム熟練度の最大値を1000までとするなど)

●補足: 20041215
SP2以降から操縦値(直感値)に÷4、各対応距離値に×1.5の補正が掛かるようになった為、
移動関係にも関わってくる操縦値の重要性が下がると共に、各対応距離値の重要性が高まっている。
20040914
その後の慣れ補正の解析結果から操縦値の重要性が高まっている。
だがこれに関しては他人が恩恵を受けるもので自分側には交流等の要素を
全て取り除いて考えた場合の純粋な利益は還元しない点に注意。20041215



●パニック工房のMST仕様 20050110改訂
慣れ補正関係の算出式を以下の通りに変更すると共に、
新たに編成初期値と各メンバーの戦闘回数なるものを作成し、これを算出式に組み込んだ。
 注:【 】の数値は特に変更される場合があります。
★編成人数補正値
・編成人数補正値=(チーム人数×300)−600
★編成初期値
他ランカーをチームに組み込んだ際のそのメンバー(=他ランカー)のチーム熟練度初期値。
下記の能力等はリーダーのものではなく、全てその組み込んだメンバーの数値が適用される。
・編成初期値=(直感÷10)+(キャラLv÷10)+(210−(機体Lv÷3)) 
但し機体Lvが70を越えるものは70として計算する。
★チーム熟練度 20050110改訂
・戦闘回数が【300】回以下の場合は、チーム戦を行う度に以下の通りに上昇していく。
  上昇限界値 = 100+(操縦値÷2)
  上昇限界値 = 100+(操縦値÷2)+(キャラLv÷4)
  上昇率    = 勝敗に関係無く【1〜3】上昇
・戦闘回数が【300】回以上の場合は、チーム戦を行う度に以下の通りに下降していく。
  下降限界値 = −200
  下降限界値 = −250
  下降率    = 勝敗に関係なく【1〜20】下降





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