MST攻略
初心者の方はまずMSTをプレーする前にこれを読むとかなり違うかと思います。
但しネタバレなところがかなりあるので自分で探したい方は退室を。
基本的に最新版のv1版を対象とした攻略です。

注がふってあるのはクリックすると詳しい説明に飛びます。
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・β3版→前回版で不完全勢力版、だがレイアウトはv1版より見やすく意外に使いやすいという点も。
・v1版→最新版で完全勢力版、団体戦とチーム戦が導入されている。
・sp1版→v1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。
・sp2版→v1版SP1版に当てるスペシャルパック。バグ等が修正される。

★MST豆知識3(SP2BUGFIX1対応)

移動力関連 20040404 20040930修正
移動力算出式
v1(sp2bugfix1当て)では移動力は
  移動力=(機体の運動÷6)+(操縦値÷100)+1(小数点切り捨て)
と算出される。
以上の事から
・キャラ
常に操縦値の百の位に注目し、例えば280で300に近い場合は
他の数値を訓練するよりも操縦値を訓練して300にする方が好ましい。
・機体
運動値を改造する場合は運動値÷6を常に意識する事。
ガトリングシールドやシールドを武装する場合は運動値が−10(2枚重ねなら−20)となるので
これらシールド系武器を武装する予定ならその分も考慮して改造するとなお良いだろう。

戦術での移動力修正
移動系戦術による移動力の修正は
  『敵を足止めする』=移動力×0.5+1(小数点切り捨て)
  『移動を意識する』=移動力+1
  『移動は考えない』=移動力×0.3+1(小数点切り捨て)
  『特になし』     =移動力×0.1+1(小数点切り捨て)
となる。

足止めについて
足止めする確率他
@相手の移動戦術が足止めでない場合『定数6』、足止めの場合は『定数2』が与えられる。

・上記定数がランダム数値(0〜9)以下の場合、足止めに成功する。

・ランダム数値(0〜9)が上記定数以下の場合、足止めに成功する。
20040930修正

足止めが成功した場合、
相手の移動力は完全に0となる。
足止めが失敗した場合、相手の移動力に次の補正がかかるが移動される。
・移動力補正=(移動戦術で修正された移動力÷7)×5+1(小数点切り捨て)
なお自身の移動力は『足止めする』の移動力修正によって
  
移動力×0.5+1(小数点切り捨て)
となっている点に注意する事。
足止めが失敗した場合は相手の移動力の大体15%程度(もちろん相手の移動戦術による修正を計算にいれて)を移動され、
成功した場合は自分の移動力分(足止め修正を入れたもの)、移動する事になる。


機体熟練度関連
機体熟練度とは如何にその機体を乗りこなしているかを数値化したものである。
簡単に言うとキャラのLv(熟練度)とは別に機体もLv(熟練度)があり上昇していくという事。
機体熟練度はその一個体にのみ適用されるので同じ機体であっても0からスタートとなる。
また売買された場合でも、その機体の熟練度は0からスタートとなる。
数値自体は隠しデータなので、正確な数値を割り出す事は難しいが、
機体熟練度が1上昇すると基本命中率と基本回避力(ステータス詳細を参照)がそれぞれ
上昇する。(SP2以前は1)
機体によって上限が違うので「限界かな?」と思ったら個人優勝戦(個別戦闘でも可)を行なうといいだろう。
個人優勝戦(個別戦闘)では機体熟練度が必ず1上昇する。
優勝戦(個別戦闘)のデメリットである故障を嫌うのであれば唯一故障しない仮想空間(優勝戦のみ)になった時に試してみるといい。

★個人優勝戦(個別含む)における機体熟練度上昇
  機体熟練度<(200+カスタム成功回数×10)−素運動値
つまり現在の機体熟練度が後述のMAX機体熟練度未満なら、上昇させる事が出来る。
ちなみに素運動値とは武装による増減値を入れない機体のみの運動値(改造や故障も含む)の事を指す。

追記20030810
チーム戦(個別チーム戦含む)においては勝敗に関係無く、
デフォにおいてランダム数値0〜(キャラ熟練度−1)が50未満なら上昇する。

つまりキャラ熟練度が低いほど上昇しやすい。確実に上昇させたい場合は個人優勝戦(個別含む)を利用しよう。


MAX機体熟練度の算出方式
その機体における機体熟練度の上限(MAX機体熟練度)は以下の通り。
  
(200+カスタム成功回数×10)-素運動値=MAX機体熟練度
つまり運動値以外の改造の方が機体熟練度の上限は高くなる。
ちなみに素運動値とは武装による増減値を入れない機体のみの運動値(改造や故障も含む)の事を指す。
キャラの能力で補える事を考えると単に機体熟練度の上限を高めるという点ならHP改造がおすすめなのだが、
v1版(sp2bugfix1使用)では索敵できないとキツイので索敵は60は欲しい。
 
追記:最新の調査では運動性とのバランスを考えなくてはならない事が判明している。
 
参考索敵から考える改造のコツ(SP2BUGFIX1対応)
また装甲が高い機体(但しかなり高い機体)なら装甲改造に全て注ぎ込むといった方法も
装甲の意味合いが強くなったv1版(正確にはsp1版以降)では有効であろう。
そして機体熟練度の上限は低くなるが運動値を上げるのが最も機体を扱うのに適している。
これは運動値は移動力に関係するからだ。
v1版(sp1版以降)では移動力の算出方式が違う為、運動値の重要度は更に高くなっていると言えよう。
v1版では変形によって運動値が激的に増えても一旦上げたMAX機体熟練度は下がらなくなった。
結果、気軽に変形できるようになったといえる。

現在の機体熟練度の算出の仕方 20040914修正
ステータス詳細にある基本命中率等の算出方式から割り出す事ができる。
ここでは基本命中率の近距離を例に取ってみよう。
・基本命中率における近距離の算出方式
基本命中率(近距離)=
(索敵値+運動性+
装甲値)×2+機体熟練度×2+操縦値÷4+近距離値×1.5+NT(or強化人間)Lv×10 +キャラ熟練度
この式において機体熟練度をXとして計算すれば現時点でのその機体における機体熟練度を導き出す事ができる。
また
『操縦値+近距離値+NT(or強化人間)Lv×10+キャラ熟練度』を控えておけば他の機体もすぐに導き出せる。
・補足
NT(強化)専用機による索敵ボーナス、武装による運動値、索敵の変化やMC効果付きの機体等の場合は、
現状の数値(ステータス詳細の数値)で計算する。素の機体数値(倉庫で見れる数値)で計算しない事。
SP2以降から操縦値(直感値)に÷4、各対応距離値に×1.5の補正が掛かるようになった為、
移動関係にも関わってくる操縦値の重要性が下がると共に、各対応距離値の重要性が高まっている。20040914




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