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<title>ＬＧＭ2004（仮）＠試験運用中</title>
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<modified>2007-05-04T17:04:57Z</modified>
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<copyright>Copyright (c) 2007, Silk</copyright>
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<title>三国志大戦その109</title>
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<issued>2007-05-04T17:04:07Z</issued>
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<summary type="text/plain">GW中なのに2日間も仕事してたってどういうことですか？
つか忙しすぎて更新がまま...</summary>
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<name>Silk</name>

<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
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<dc:subject>三国志大戦</dc:subject>
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<![CDATA[<p>GW中なのに2日間も仕事してたってどういうことですか？<br />
つか忙しすぎて更新がままならんです、はい。<br />
ってことでストレス発散に新デッキ構築。</p>

<p>SR鄧艾、Rカク昭、Rドヨ、C陳グン、SRカク</p>

<p>雲散のプレッシャーと軽い士気で戦う形。<br />
前に考えたSR張春華（R張春華）は士気が重い上、使いどころが限られるのが・・・。<br />
そこで候補にUC陳泰とC陳グンがあるのだけど陳泰は必要士気4でかつ範囲が使いづらい。<br />
ってことでC陳グン採用。<br />
SRカクは神速デッキにはお馴染み。<br />
つかコレがないと刹那の神速だけじゃ無理。<br />
プレッシャーにもなるし必須。<br />
あとは刹那の神速以外で軽い攻撃計略持ちってことでRカク昭とRドヨ。</p>

<p>このデッキで一応目標としていた魏武、飽大徳、呂布ワラに対応可能なことは低州（11州）で確認。<br />
一喝毒遮断は対策あきらめた。一応、ヨーコで可能だけどドヨを外してまでいれるか悩みどころ。<br />
ドヨ外すなら神速持ち入れたいような・・・UC夏侯淵？R徐晃？<br />
ヨーコっていまいち使いどころがよくわからん。<br />
魏武ならヨーコ連打で良いんだけどねえ。<br />
</p>]]>

</content>
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<title>三国志大戦その108</title>
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<modified>2007-04-22T11:50:28Z</modified>
<issued>2007-04-22T11:49:03Z</issued>
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<created>2007-04-22T11:49:03Z</created>
<summary type="text/plain">久々に更新。

求心曹操、R張コウ、R司馬師、荀イク、楽進
徳6まで行ったものの...</summary>
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<name>Silk</name>

<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
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<dc:subject>三国志大戦</dc:subject>
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<![CDATA[<p>久々に更新。</p>

<p>求心曹操、R張コウ、R司馬師、荀イク、楽進<br />
徳6まで行ったものの限界を感じる<br />
このデッキどうも蜀には大幅有利。<br />
でもそれ以外の騎馬デッキやら呂布ワラとか西涼とかいまいち。<br />
号令で押してくるデッキにはめっぽう強いけど今の流行は号令ごり押しではない模様。<br />
（蜀ぐらいじゃないかなぁ）</p>

<p>そこで気分転換を兼ねてデッキを再度構築してみた。<br />
まずメタとして鮑大徳に加え魏武を考えて張春華をチョイス。<br />
あとはなんとかカク昭を使いたかったというのでチョイス。<br />
SR鄧艾、Rカク昭、R曹仁、SR張春華、R楽進<br />
号令に対して上書きで消すプレッシャーをかけつつ、軽めの士気で局地戦を制するような感じ。</p>

<p>コンセプトは士気６ためて雲散霧消を使えるようにしておいて、Rカク昭を魏武の大強してあとは刹那の神速やら刹那の号令やらで押していく。</p>

<p>使ってみた感想としては今までの求心デッキとまったく違い新鮮。<br />
途中で1発とって雲散霧消を盾にガン守りっぽい感じになる。<br />
結構悪くないデッキだと思うけれど、攻め手にかける印象はちらほら。<br />
雲散霧消以外に相手にかける計略がなく強化系のみなので相手を翻弄しずらいかなと。<br />
楽進かR曹仁を何かに変えたいと思いあたらない。（司馬昭がほしいけどない＞＜）<br />
</p>]]>

</content>
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<title>キーボード＆マウスを買いました。</title>
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<modified>2007-04-08T14:13:24Z</modified>
<issued>2007-04-08T14:12:24Z</issued>
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<created>2007-04-08T14:12:24Z</created>
<summary type="text/plain">会社のマシンがデスクトップからノートPC（ThinskPadｘ60）になった関係...</summary>
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<name>Silk</name>

<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
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<dc:subject>雑記</dc:subject>
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<![CDATA[<p>会社のマシンがデスクトップからノートPC（ThinskPadｘ60）になった関係でマウスを買う必要に駆られたので買ってきました。 </p>

<p>VX Revolution <br />
http://www.logicool.co.jp/index.cfm/products/details/JP/JA,CRID=2135,CONTENTID=12140 </p>

<p>非常に満足の一品でお値段が9000円くらいでした。 <br />
ロジクールのマウスはやっぱり形状が良くフィット感が高いです。特徴としてはホイールがクリック感のあるなしが選択できたり、必要以上のボタンが付いてなかったり。 <br />
特筆すべきはレシーバーで、小型でかつマウス本体に収納ができる点。（しかも収納すると電源がOFFになる） </p>

<p>ワイヤレスなのでしまう時にケーブルもないし、レシーバーがそれはそれで邪魔になるかなという点も収納できる点で完全にOK。 </p>

<p>でここまでは良いお話。 <br />
でもってこれとは別に家の安物キーボードが飲み物こぼして壊れてしまったのでこっちも買い替えしました。 </p>

<p>Cordless Desktop® LX 710 Laser <br />
http://www.logicool.co.jp/index.cfm/products/details/JP/JA,CRID=2162,CONTENTID=12118 </p>

<p>こっちもワイヤレスでキーボードとマウスのセット。 <br />
まあ、悪くないのですがレシーバーの感度がいまいちっぽい。 <br />
ベッドでひざを立てて使ってるとたまに認識しないことが。 <br />
場所的にはすごい近いんですけどひざが遮蔽物なるのかちとわかりませんけど。 <br />
（うまくいく時は普通にいけるのでコツがあるんだろう） <br />
ちょいキーボードを触らないで買ってしまったので感触がやや気に入らないのがなぁ・・・・。 </p>

<p><br />
まあ、しばらくはこれでいいけど家のキーボードは買い換えるかも。 <br />
</p>]]>

</content>
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<entry>
<title>2007年春のアニメ新番組</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://Park14.wakwak.com/~yuji/archives/2007/03/2007.html" />
<modified>2007-03-28T16:31:12Z</modified>
<issued>2007-03-28T16:30:06Z</issued>
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<created>2007-03-28T16:30:06Z</created>
<summary type="text/plain">今回も超ギリギリチェック。 
毎度のこと参考はここ 
http://www.ts...</summary>
<author>
<name>Silk</name>

<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
</author>
<dc:subject>雑記</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://Park14.wakwak.com/~yuji/">
<![CDATA[<p>今回も超ギリギリチェック。 <br />
毎度のこと参考はここ <br />
http://www.tsundere.com/ </p>

<p>正直、今回は見てみたいものがいっぱいで全部チェックするか？ぐらいな勢いです。 </p>

<p>・ハヤテのごとく <br />
サンデーでお馴染みのコメディ。 <br />
とりあえず作品的に好きなので。 </p>

<p>・精霊の守り人 <br />
さすがNHKというクオリティ。 <br />
原作は知らんけれどまずこの枠で外れはない。 </p>

<p>・風のスティグマ(聖痕) <br />
ええ、GONZOですよ。 <br />
ライトノベル系は比較的外れがないので良いに違いないｗ </p>

<p><br />
・CLAYMORE <br />
絵柄が好きで漫画を読もうと思った矢先にアニメ化。 <br />
とりあえず見る。 </p>

<p>・DARKER THAN BLACK -黒の契約者- <br />
絵が安定してそう。 <br />
オリジナルっぽいのでちと期待してます。 </p>

<p>・ぼくらの <br />
これもオリジナルかな？ <br />
GONZOがらみっぽいのでチェックを。 </p>

<p>・ながされて藍蘭島 <br />
つかこれはあまり得意なジャンルじゃないんだけどもライトノベルで平積みしてたのがちと気になったので。 <br />
ま、そんなとこ。 </p>

<p>・キスダム -ENGAGE Planet- <br />
タイトルがなんかなーと思うものの、絵は硬派な戦闘ものか？ <br />
ま、絵だけってのもあるので過大な期待話でみる予定。 </p>

<p>・シャイニング・ティアーズ×(クロス)ウインド <br />
同名のゲームのアニメ化。 <br />
ってこのゲーム暇だったらやろうかなぐらいに思ってたが結局出来なかった。つーことでチェック。 </p>

<p>・ロミオ×ジュリエット <br />
絵的に気に入ったのとロミオとジュリエットって有名なシーンしか知らんのでこれを気に見てみようｗ </p>

<p>・一騎当千 Dragon Destiny <br />
・鋼鉄三国志 <br />
もうね、三国志というだけでチェック。 </p>

<p>-- <br />
ってかこれはいいやとはずせる方が少ない。 <br />
マジ今回はチェックが大変。 <br />
（上のほかにも見たいのある・・・） <br />
あとは番組編成とチャンネルかぶりが絶対あるのでそこら辺も考慮しないとなぁ・・。 <br />
</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>三国志大戦その107</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://Park14.wakwak.com/~yuji/archives/2007/03/107.html" />
<modified>2007-04-22T11:50:59Z</modified>
<issued>2007-03-25T23:54:10Z</issued>
<id>tag:Park14.wakwak.com,2007:/~yuji//2.436</id>
<created>2007-03-25T23:54:10Z</created>
<summary type="text/plain">さて久々に三国志大戦。 
（書きたかったのに書けなかった分長文） 

最近はR、...</summary>
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<name>Silk</name>

<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
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<dc:subject>三国志大戦</dc:subject>
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<![CDATA[<p>さて久々に三国志大戦。 <br />
（書きたかったのに書けなかった分長文） </p>

<p>最近はR、SRの引きの良かった魏を中心に構築中。 <br />
(SRトウ艾、R司馬師、Rドヨ) </p>

<p>最初はSRトウ艾絡みをかなり試したけどSRトウ艾入れると号令が刹那の神速で号令を凌げるようにならんとお話になりません。 <br />
ほんとスキルいるなと思います。 <br />
6連敗ぐらいしてとりあえず楽しんだのでしばらく封印の方向で。 <br />
ちなみに個人的には5枚より4枚にした方がトウ艾は安定すると思います。 <br />
ケニアも最近良く見ますし。 </p>

<p><br />
さてとそこでまあ魏であまり組んだことがないので適当に前に使ったやつからアレンジ。 <br />
（3週間前くらいからの話ですｗ） <br />
①SR関羽、R曹仁、SR王異、UC荀攸、UC程イク <br />
↓ <br />
②SR求心、Rドヨ、C文聘、UC荀攸、UC程イク <br />
（求心と破竹に士気をまわす関係で王異を使わない方向で調整） <br />
↓ <br />
③SR求心、Rドヨ、R司馬師、UC荀攸、UC程イク <br />
（R司馬師を引いて投入） <br />
↓ <br />
④SR求心、UC王双、R司馬師、UC程イク、UC曹皇后 <br />
（迅速鎮圧を使用した時に素の武力が高いほうが良いのでコスト比率を変更。 <br />
王双は強いとの噂から。あとは水計の要素のためにUC曹皇后） <br />
↓ <br />
⑤SR求心、R張コウ、R司馬師、R荀イク、UC曹皇后 <br />
（④も悪くなかったけど程イクが使い切れない上に落ちやすいのが気になった。 <br />
店内対戦で友人が使った型をそのままパクらせてもらった^^;） <br />
↓ <br />
⑥SR求心、R張コウ、R司馬師、R荀イク、R楽進 <br />
（水計の確殺が知力3と聞いて愕然。4だと思ってた。 <br />
ならば武力計に特化してR楽進投入） </p>

<p>ふう、ということで現在に至ります。 <br />
徳6から徳2へ落ちてから徳5まで復帰。 <br />
魏をやって騎馬での乱戦スキルが身に付いた。 <br />
今までピタ止まりとか言われてる技術をやるのは難しいけど <br />
最初から突撃するつもりもなくハーフライン越えあたりで <br />
騎馬を止めて乱戦へというのが出来るようになった。 <br />
これは迅速鎮圧の時に乱戦してる必要から覚えたんですけどね^^; </p>

<p>今のデッキはかなり良い感じ。 <br />
開幕息吹（飽三娘）対策もあるし、高武力槍もある。 <br />
求心+迅速鎮圧での武力圧殺。 <br />
特に荀イクの視力アップが大きくて中央から見渡せるのでダメ計は怖くないしね。 <br />
とりあえずデッキ完成かな？ <br />
後はどこまで徳が上がるかだ。 </p>]]>

</content>
</entry>
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<title>F1オーストラリアGP（開幕戦）</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://Park14.wakwak.com/~yuji/archives/2007/03/f1gp_14.html" />
<modified>2007-03-19T03:38:19Z</modified>
<issued>2007-03-19T03:37:23Z</issued>
<id>tag:Park14.wakwak.com,2007:/~yuji//2.435</id>
<created>2007-03-19T03:37:23Z</created>
<summary type="text/plain">さてF1開幕です。 
結果に触れるので隠します。...</summary>
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<name>Silk</name>

<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
</author>
<dc:subject>F1</dc:subject>
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<![CDATA[<p>さてF1開幕です。 <br />
結果に触れるので隠します。</p>]]>
<![CDATA[<p>さて開幕戦のサプライズはなんといってもSUPER AGURIの躍進。シェークダウンが出来ず開幕戦までまともな車で走っていなかったにも関わらず予選Q2進出どころかQ1へ進出で10位。 <br />
ぶっつけ本番でこの成績はちと信じられない離れ業。 <br />
本選でも12位完走と安定したペースで走れているというのがすごい。近いうちにポイントが取れそうという雰囲気を漂わせる。 <br />
あとはトヨタが意外と良かった。 <br />
テストでは今ひとつでどうなるかと思ってましたが、開幕戦ではきっちり8位、9位とポイントゲット。ま、表彰台は遥かに遠そうですが・・・。 <br />
ホンダは予想通りの低迷。 <br />
今期からついに初のフルホンダ製とのことだけども色んなチャレンジが速さにつながっていない。 <br />
バリチェロが11位と何気に悪くないというように見えなくもないが、上位を争った結果ではない。要はがんばって11位では・・・。 </p>

<p>ちなみにレース結果はフェラーリのライコネンがポールトゥウィンでぶっちぎり。 <br />
続いて2位にマクラーレンの王者Fアロンソ、3位に同じマクラーレンの新人Lハミルトン。 </p>

<p>あとはルノーとBMWとウィリアムズがどっこいどっこい。ということで勢力図をまとめると </p>

<p>1.フェラーリ・・・ぶっちぎり。 <br />
2.マクラーレン・・・フェラーリにはまだ届かない <br />
3.ルノー/BMW/ウィリアムズ・・・中位形成 <br />
4.SUPER AGURI/トヨタ・・・もう一息！ <br />
5.ホンダ・・・大丈夫か？ <br />
6.スパイカー、トロロッソ、レッドブル・・・いつもの通り。 <br />
</p>]]>
</content>
</entry>
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<title>ガンダム無双　レビュー</title>
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<modified>2007-03-16T14:29:53Z</modified>
<issued>2007-03-16T14:14:41Z</issued>
<id>tag:Park14.wakwak.com,2007:/~yuji//2.434</id>
<created>2007-03-16T14:14:41Z</created>
<summary type="text/plain">さて遅ればせながらガンダム無双を買ってきたのでレビューをば。

評価８点（プレー...</summary>
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<name>Silk</name>

<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
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<dc:subject>ゲーム関連</dc:subject>
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<![CDATA[<p>さて遅ればせながらガンダム無双を買ってきたのでレビューをば。</p>

<p>評価８点（プレー時間３時間）<br />
ちなみに三国無双もプレーしたことはあります。</p>

<p>プレーした最初の感想は意外と違和感なくガンダムかつ無双。<br />
SPアタック（無双乱舞）が劇弱なことと<br />
ダッシュ切りが強い<br />
敵がなんだか棒立ち気味<br />
処理落ちがない（コレ重要）</p>

<p>ということぐらいです。<br />
途中に入るイベントもきっちりガンダムしてて無双ということを忘れてしまうほどです。</p>

<p>つかいままでのガンダムのゲームの完成度って何？って思わされる１本。数多く出たガンダムゲーが苦労して作っていまいちなものが多いのに、無双システム+ガンダムだけでこれほどの完成度を感じるとは・・・。<br />
まあ、ガンダムゲーはガンダム重視でゲーム性っていう面でおざなりなことが多かったですから^^;</p>

<p>９点が付かないのはあくまで無双であることで新しさという面でのチャレンジがないことです。<br />
組み合わせとして意外な取り合わせであることは事実ですが、改めて無双システムの完成度の高さを確認しただけですから。<br />
三国志という題材に比べると身近な分感情移入度が高めになるという点が大きな功績かな。</p>

<p>ともあれ破綻もなく非常に良くまとまったゲームだなという印象です。安心してオススメできる１本です。</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>Ever17 レビュー</title>
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<modified>2007-03-12T23:52:21Z</modified>
<issued>2007-03-12T14:57:26Z</issued>
<id>tag:Park14.wakwak.com,2007:/~yuji//2.433</id>
<created>2007-03-12T14:57:26Z</created>
<summary type="text/plain">2週間仕事で当日に家に帰れなかったですが、ようやく開放されました。 

でもって...</summary>
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<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
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<dc:subject>ゲーム関連</dc:subject>
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<![CDATA[<p>2週間仕事で当日に家に帰れなかったですが、ようやく開放されました。 </p>

<p>でもってテキストアドベンチャーがやりたいなぁと思って買ってきたのがEver17です。 <br />
Simple2000シリーズになっていたので激安です。 <br />
（いわゆる廉価版） <br />
2chのギャルゲ板の評判で相当良かったのでかなりの期待でしたが、噂を違わぬ出来でした。 <br />
評価としては９点をつけて良いと思います。 <br />
名作AVGのYU-NOには劣りますが、それに迫るものがあったと思います。このゲームは後にも先にもコレしかないという唯一無二があり、やって後悔することはないと思います。 <br />
つかむしろヤレです。 </p>

<p>シナリオ的には５本あり、基本的には海底に作られたテーマパークに閉じ込められ、そこから脱出するお話。 <br />
ジャンル的にはギャルゲーに属しますが、あくまでそれが主ではないと思います。 </p>

<p>でも最終シナリオまでの４本は、普通のギャルゲーです。 <br />
しかもありきたりと言えばありきたりな・・・。 <br />
序盤の展開も含め正直冗長で退屈といえなくもないシナリオです。 <br />
しかし、シナリオのそこかしこに説明の出来ない不思議な出来事や事象があります。 <br />
シナリオ上、主人公達はそれに固執することはありません。 <br />
（要は脱出が主なので、些細な疑問は捨て置かれます） <br />
そして４本のシナリオを経過時にはそれらの現象の数々が心にひっかると思います。 </p>

<p>そして最終シナリオでは今まで説明できないことが、理論整然と説明されていく・・・。 <br />
このシナリオを書いた人間の計算。手のひらで踊らされたという圧倒感の前に純粋に感動を覚えました。 </p>

<p>まあ、話的にはSFで現実感はないです。 <br />
でもYU-NOだってそうです。ありえない話。 <br />
でもゲームの中ではリアルでそして切ない・・・。 </p>

<p>久々に良いゲームだったなとつくづく感じました。 <br />
</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>IIDX14th　GOLD</title>
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<modified>2007-02-22T03:36:00Z</modified>
<issued>2007-02-22T03:35:40Z</issued>
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<created>2007-02-22T03:35:40Z</created>
<summary type="text/plain">
昨日帰りにゲーセン行ったらIIDX14thGoldがおいてありました。
でもっ...</summary>
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<name>Silk</name>

<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
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<dc:subject>ゲーム関連</dc:subject>
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<![CDATA[<p><br />
昨日帰りにゲーセン行ったらIIDX14thGoldがおいてありました。<br />
でもってとりあえずプレー。<br />
Goldだけあってやや派手になったかなぁという感じでですが、<br />
まあ、概ねいままでどおり。<br />
あまり見てないのですが、平均的にbpmが低め（130～150）が多かったような。<br />
HS入れるのでbpmはあまり関係ないですが。</p>

<p>システム面で良く分からん変更かと思うのが、最初にHYPERに難易度変更したのにNomal譜面が残ること。どうやら高難易度曲は1曲目ではある☆8（7？）以下にされてしまうようで。<br />
段位認定で6段以上でそこらへんの上限がかわるとかなんとか。</p>

<p>まだいくらもプレーしてない上、弊店間際に3人プレーしたのを見ただけですが、曲的にドツボにはまったのはなし。<br />
TAKA曲も選曲しましたが、今回もTAKAはおとなしめです^^;<br />
前回はTashがブレイクした感じですが、曲選択にいなかったような・・・。</p>

<p>まあ、もう少しやって色々試して見たいと思います。<br />
（曲にAAAが来るかなと予想はしてますが）</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>戦場の絆（8vs8)</title>
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<modified>2007-02-20T03:25:26Z</modified>
<issued>2007-02-20T03:25:03Z</issued>
<id>tag:Park14.wakwak.com,2007:/~yuji//2.431</id>
<created>2007-02-20T03:25:03Z</created>
<summary type="text/plain">更新が滞ってますが仕事も忙しいし、3月ぐらいまではまったり更新予定です。

さて...</summary>
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<name>Silk</name>

<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
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<dc:subject>ゲーム関連</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://Park14.wakwak.com/~yuji/">
<![CDATA[<p>更新が滞ってますが仕事も忙しいし、3月ぐらいまではまったり更新予定です。</p>

<p>さて昨日、戦場の絆ですが8vs8が実装されました。</p>

<p>いきなり最初にアッガイ祭りとなり、8機ものアッガイたんがｗ<br />
しかも2戦連続・・・。<br />
まあ、当然の如く負けましたが。</p>

<p>あと何回かやって普通に対戦もやりましたが、感想としては戦略性が低くなり、ひたすら乱戦。<br />
タクラマカン砂漠（TD）をより酷くした感じです。<br />
タンクとかって戦略性が高い機体なのにも関わらずフォローが人任せで連携とれないし、編成も適当になりがち。<br />
戦い方も下がることが少なく、下がる前にやられる。<br />
要はできるだけ戦場に留まって戦果を上げる必要性があるわけで、連携よりも個人スキルの方が重要です。<br />
個人的には4vs4の時の方が連帯感があって良かったなぁと。<br />
戦略も練れるし、フォローした（された）時とか、一旦歩調をあわせたりが容易でしたし。<br />
これからずっと8vs8でいくのはちょっとなぁ。。<br />
ボイチャが他店舗でも使えれば問題ないと思うけれど。。<br />
せめて8vs8の良い点を上げるとすれば機体に関するしばりが少ないことかなぁ。</p>]]>

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<title>祝100000Hit</title>
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<summary type="text/plain">祝100000Hit！！！
最近はお疲れ気味で更新も少なめになってて申し訳ないで...</summary>
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<name>Silk</name>

<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
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<dc:subject>雑記</dc:subject>
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<![CDATA[<p>祝100000Hit！！！<br />
最近はお疲れ気味で更新も少なめになってて申し訳ないです。<br />
（たいしたネタもないのですが）</p>

<p>今後書きたい内容としては<br />
・三国志大戦V2.1新デッキ妄想<br />
・戦場の絆バージョンアップ<br />
・三国志大戦DS近況</p>

<p>ということでこれからの予定を絡めて雑談。<br />
ガンダム無双が意外と面白そう。<br />
ネタをネタと割切った潔さを個人的に評価。<br />
たぶんこれは買います。</p>

<p>アーケードで頭文字D ver4。<br />
ネット対戦可能なレースゲームはアーケード初（のはず）<br />
同ランクでのマッチングとのことで熱いバトルができるかなと妄想。<br />
ただバランス的に厨マシンがあるとネットゲームとかは<br />
そればっかりになったりするのが懸念点か。<br />
私はセガラリーからやってますが、たぶんまたインプレッサでしょうｗ。</p>

<p>でもって最近ゲームできてるようで出来てないなぁと。<br />
V2.1で三国志大戦が混み過ぎなのが問題かも。<br />
でもその分、家でDS版で楽しんでます。<br />
左将軍？だったかになってフラフラしてますが、<br />
切断厨とあまり会わなくなって来たのでストレスもたまりません。<br />
槍デッキに対する対抗策もきっちりされてきてるようで<br />
中々面白い戦いが出来るようになってます。<br />
（馬は完全に死亡フラグですがｗ）<br />
デッキ云々に関してはまた今度書きます。</p>

<p>ともあれ10万ヒットって我ながら良く続いてるなと。<br />
このサイトになるまで元祖からたどると約7年ぐらい続けてますが、ほんと良く続いてるなとｗ</p>]]>

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<title>絆とか三国志大戦とか</title>
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<summary type="text/plain">さて三国志大戦V2.1も稼動から少し時間が経ってきて少しは空いてきたかなと。
V...</summary>
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<dc:subject>ゲーム関連</dc:subject>
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<![CDATA[<p>さて三国志大戦V2.1も稼動から少し時間が経ってきて少しは空いてきたかなと。<br />
V2.1以降に引いたSRがSR袁紹、SR呂姫、SR孫策、SR賈詡とまあ・・orz</p>

<p>でもって戦場の絆はタクラマカン砂漠。<br />
最初は戸惑いましたが、いたってシンプルでタンク有りならタンクを倒す（死守）という感じですし、いなければ単純なガチンコバトル。<br />
障害物がないので中距離以上が活躍しやすいですが、思った以上に格闘・近距離もいける。とにかくマップが開けているので孤立しやすいです。</p>

<p>鬼なのはやっぱりズゴック。<br />
開けた所にいる奴にロックして連射するだけで3発ぐらいは連続ヒットする。<br />
誘導性が高すぎですし、砂丘も高さはないので逃げ場はないです。</p>

<p>このマップはとにかく殴り合い、撃ちあいになるので個人のスキルでだいぶ左右されるかなと。中距離は強力ですが接近もされ易いので意外と難しい面も。</p>

<p>ガチでやるならザク（ジム）のバズーカが強力。<br />
逃げ撃ちしやすく機動が上がっているならコストに見合わない活躍。<br />
ちなみに私はこの手の機体なら今は300点オーバーが結構でます。<br />
（元々ザク（ジム）のバズーカは得意ですけれどね）</p>]]>

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<title>三国志大戦その106</title>
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<modified>2007-01-30T03:30:09Z</modified>
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<summary type="text/plain">久々に日記を更新。

まずはアケ版三国志大戦V2.1。
まだ落ち着いていないので...</summary>
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<dc:subject>三国志大戦</dc:subject>
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<![CDATA[<p>久々に日記を更新。</p>

<p>まずはアケ版三国志大戦V2.1。<br />
まだ落ち着いていないので適当にやってます。<br />
V2.1以後初のSRがSR袁紹って・・・orz<br />
RもR関平だけ。<br />
下級LEで顔良×2、文醜×1を引いたのは良いがあんまり嬉しくないワナ。<br />
下級LEとかマジいらないｗ<br />
横山系はもうお腹いっぱいなのでLEそのものにほとんど興味なし。</p>

<p><br />
DS版の三国志大戦DSですが、意外と良いです。<br />
評価としては8点を上げていいかも。<br />
DSというスペックの苦しいハードながらうまく作ってる感じです。<br />
残念なのはカードが重なっても判定が生きてる点ぐらいですか。<br />
これが意外と影響でかくて、城門に複数枚突っ込んだり、集団槍撃やり放題とか。</p>

<p>まあ、それを差し置いても操作性もペン1つでやるには意外と悪くないしネット対戦も全然ラグとか違和感なし。</p>

<p>DS版ならではのスキルが必要なこともあって新鮮に楽しんでます。<br />
カードも引けば嬉しいしね。</p>]]>

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<title>三国志大戦その105</title>
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<modified>2007-01-18T23:55:06Z</modified>
<issued>2007-01-18T23:54:22Z</issued>
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<summary type="text/plain">さて久々に三国志大戦ネタ。
スレのテンプレにあるV2.1の情報をまとめたやつをコ...</summary>
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<![CDATA[<p>さて久々に三国志大戦ネタ。<br />
スレのテンプレにあるV2.1の情報をまとめたやつをコピペしてみる。（ソースはファミ通） </p>

<p><br />
＜魏＞ <br />
SR曹丕　　弓1.5　5/7　魅　刹那の求心4　Wolfina <br />
UC曹叡　　弓1.0　1/6　魅　刹那の勅命3 戸橋ことみ <br />
SR夏侯淵　馬2.5　9/5　勇　神速の極5　獅子猿 <br />
　神速の極 は武力上昇＋速度大幅上昇の単体強化 <br />
＜蜀＞ <br />
SR劉備　馬1.5　5/6　魅　奮激の大号令6 小城崇志 <br />
　奮激の大号令は「奮起に近い性能の計略」 <br />
R関興　　槍2.0　7/3　醒　車輪の号令6　　Wolfina <br />
　「車輪の大号令」ではない。効果の違いは不明。 <br />
C費イ　　槍1.0　2/8　　　連環の連計5 仙田聡 <br />
R張苞　　槍2.0 7/3　醒　長槍の号令7　　Wolfina <br />
　長槍の号令は槍の射程が延びる <br />
R諸葛亮　槍2.0 5/10 魅　八卦陣の奥義6　Wolfina <br />
八卦陣の奥義は範囲内に味方が多ければ武力上昇、敵が多ければ落雷 <br />
＜呉＞ <br />
C鍾離牧　馬1.5　5/4　　孫呉の武3　宮澤由佳 <br />
孫呉の武はため計略の単体強化 <br />
UC沈瑩　　槍1.5　4/4　醒勇　決死の攻城5　川瀬圭一 <br />
決死の攻城は攻城エリアで発動すれば 確実に攻城が成功するが、使用後撤退する <br />
SR大虎　　歩1.0　1/5　魅　大流星の儀式7　中村博文 <br />
SR陸遜　　槍2.5　8/9　柵　孫呉の大号令6　風間雷太 <br />
LE周瑜 弓3.0　8/10　伏魅　最期の業火4　横山光輝 </p>

<p>＜涼＞ <br />
R成公英　歩1.0　3/7　伏連　解除戦法3　獅子猿 <br />
解除戦法は武力と移動力が上昇し、接触した敵の計略の効果を解除する <br />
SR馬超　　馬2.5　8/4　勇醒　錦馬超の一喝3　獅子猿 <br />
錦馬超の一喝は範囲内の敵の動きを止め、方向転換も出来なくする <br />
＜袁＞ <br />
UC蒋義渠　城1.5　4/7 　大河氾濫6　杉浦善夫 <br />
大河氾濫は、士気量によって範囲が変わる水計 <br />
＜他＞ <br />
UC公孫淵　馬1.5　5/4　多勢力の大号令6　F.S <br />
敵味方含めた戦場にいる勢力数に応じて武力が上昇する <br />
LE呂布　　馬3.0　10/1　勇　天下無双6　本宮ひろ志 </p>

<p>個人的にはSR夏侯淵を旧甘皇后デッキに入れてみたい。 <br />
士気5で旧白銀の代わりになるのかどうか？ <br />
</p>]]>

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<title>【戦場の絆】ザクのバズーカ仕様が一番？</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://Park14.wakwak.com/~yuji/archives/2007/01/post_145.html" />
<modified>2007-01-15T15:32:56Z</modified>
<issued>2007-01-15T14:21:54Z</issued>
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<created>2007-01-15T14:21:54Z</created>
<summary type="text/plain">さて戦場の絆です。

自分が使いこなしてると思われるバズーカ装備の機体について、...</summary>
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<name>Silk</name>

<email>yuji@bc.wakwak.com</email>
</author>
<dc:subject>ゲーム関連</dc:subject>
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<![CDATA[<p>さて戦場の絆です。</p>

<p>自分が使いこなしてると思われるバズーカ装備の機体について、ちょっと書いてみます。<br />
一番先にバズーカ機体で思い浮かぶのは、おそらくドムかと思います。<br />
ドムは他のバスーカ機体を使いこなす上でも良い機体となっています。<br />
ドムはそのコストの高さ、サブ射撃の使えなさから考えても距離をとることの大切さを教えてくれる機体です。<br />
バスーカの当て方は共通していいて、ロック距離が遠いほど誘導性もダメージもあがります。<br />
射線も他の中距離に比べれば正面に発射される分かなり扱いやすい部類に入ります。</p>

<p>ということをここまで書いて思ったけれどこれ以上解説する必要性が・・・。</p>

<p>でもっていきなり結論からいうと「ザクのバズーカ仕様がかなり強い」ということです。<br />
ザクはコストが最も安くその割りに強力なバスーカを装備できる点です。<br />
しかもこの距離を取るいわばアウトボクサー的な立ち回りをすることで連撃を食らいにくく、またサブ射撃のクラッカーがバズーカのリロードの隙を埋めるわけです。<br />
クラッカーはバスーカとかなり相性が良く、<br />
・先にクラッカーを投げて相手をけん制してから本命のバスーカを当てる<br />
・距離をとりたい時のけん制にクラッカー<br />
・相手を物陰から引き出すのに投げ込みクラッカー<br />
あとザクは近距離機のため、格闘も普通にこなせるのでドムのように近づかれて無力化することがないということ。<br />
そして落ちたとしてもコストが安く痛くない。</p>

<p>まあ、ジムのバズーカ仕様でも大体似たようなことになりますが、やっぱクラッカーもないのとコスト的にザクより上というのがいまいち。</p>

<p>まあ、自分的に格闘がまだ安定してできないのでザク（ジム）のバスーカ仕様が最も活躍できる本気の時の機体というわけです。</p>]]>

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