ま・や・ら・わ行
やっぱりロックマン! |
あ・か・さ行
た・な・は行
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麻雀
評価 4/任天堂/1983
テーブル。そのまんま、麻雀です。素っ気なし。
二人打ちなのがチトさみしいね。
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マイティボンジャック
評価 5/テクモ/1986
アクション。王子が、ピラミッドの中に捕らえられている家族を助けに向かう。
小さいこのキャラの比率から考えると、かなりの高さのジャンプができます。
ボタンを連打するとホバリングもできるので、他のゲームとの操作感の違いに
始めは戸惑うんじゃないでしょうか?ジャンプ、というより飛んでる、という方が
近いかもしれません。
軽快なBGMの割に難易度高いです。
家族を何人助けたかでエンディングが変わるんですが、隠し部屋等が多く一番いいエンディングを
見るのはかなりキビシイんスよね。てゆーかわしら常人にはクリアすら不可能じゃろーて。
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魔界村
評価 4/CAPCOM/1986
アクション。ひげのおっさんが、魔王にさらわれた姫を助けにいきます。
一度攻撃をくらうと鎧が脱げてパンツ姿になります。・・何故?しかもイチゴ柄パンツ。・・どして?
まぁとにかく激ムズっす。レッドアリーマー(一面の中ボス)すら越せねッス。BGMはいいよね。
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MOTHER
評価 8/任天堂/1989
RPG。何のたあいもない田舎町の普通の男の子が主人公。システムはいたって
普通。バランスもお世辞にもいいとは言えないんですが、ただ世界観がかなりいいカンジ。
キャラクターの放つ1つ1つのセリフが、詩の中のような独特の世界を演出している。
GBAで“MOTHER1+2”というリメイクが出ているので、触れた事のない方はゼヒどーぞ。
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魔神英雄伝ワタル外伝
評価 5/ハドソン/1989
RPG。戦闘シーンがアクションです。無難に作られているので、ファンなら。
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マッピー
評価 4/NAMCOT/1984
アクション。トムとジェリーのドタバタ劇を、ゲームの中で、ってかんじです。
ネコやらネズミやらかわいーやね。そういや昔ナムコのロゴってNAMCOTだったのに、
いつのまにやらNAMCOになってたね。
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マリオオープンゴルフ
評価 4/任天堂/1991
スポーツ。ゴルフっす。マリオっす。
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マリオブラザーズ
評価 7/任天堂/1985
アクション。元祖マリオ。配管工のマリオ&ルイージ兄弟が、亀やら蟹やらを
退治する。二人同時プレイは楽しいのですが、一度間違いが発生すると潰しあいが始まりかねない
ので注意ッス。
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メトロクロス
評価 5/ナムコ/1986
アクション。障害物をかわしつつ時間内にゴールに辿り着く。
時間設定がけっこーシビア。
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燃えろ!!プロ野球
評価 4/JARECO/1987
スポーツ。野球やね。ファミスタのディフォルメに対抗してこちらはリアル路線です。
投手からのアングルというのも目新しかったですね。ま、でもファミスタでいいんじゃないかと・・。
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もっともあぶない刑事
評価 4/東映動画/1990
アクション。タカとユージのあのあぶない刑事です。二人同時プレイの出来る、
フツーのゲームす。本編の銃撃戦でなく、途中のオマケみたいな車の面がむずくねーか・・・?
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モンスターメーカー 7つの秘宝
評価 4/ソフエル/1991
RPG。テーブルトークRPG(コンピュータの作業を全てゲームマスターと呼ばれる人が
行うゲーム。人が全て管理するので自由度が高い)みたいなつくりのゲーム。
最終目的は決まっているものの、どのシナリオからクリアするか、どの仲間と冒険を共にするかなど
人によって攻略の仕方が違う。
システム的には非常に魅力を感じるのだが、難をあげると、選択の幅が少し狭い事と、
シナリオをクリアした時にしかレベルが上がらないので、それによりやはり選択できるシナリオが
限られてしまうのが残念です。
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ヨッシーのたまご
評価 3/任天堂/1991
パズル。たまごに色んな物をはさんで消していくゲーム。単調やね。
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リップルアイランド
評価 7/サンソフト/1988
アドベンチャー。おとぎ話のようなメルヘンチックな世界観がいいかんじです。
アイコンも大きめで見やすいス。その割に難易度が高いので、クリアには根気が必要でっす。
BGMもいい味出してますねー。
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霊幻道士
評価 4/ポニーキャニオン/1988
アクション。キョンシーを倒すのです。ただひたすらキョンシーを倒すのです。
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レーサーミニ四駆ジャパンカップ
評価 5/KOMAMI/1989
テーブル。ルーレットで行動を決め、パーツを買ったりして早いミニ四駆を作る。
ルーレット制とカラフルな色使いで楽しい雰囲気!と、思いきやこのルーレットが曲者で、
目押しは出来るもののなかなか行きたいトコに行けません。
おまけにマスがランダムで、あそこに行きたいのにマスが出てない!なんて事が
けっこーあります。大会までにルーレットを回す回数が決まっているのに、計画を立てたところで
その通りにはいかないのがこのゲームです。キャラもハカセとかフランケンみたいな女の子とか
「感情移入なんてさせね〜ヨ?」てかんじにプレイヤーを突き放したつくりです・・。
目的は大会で日本一になることですが、何度やっても予選すら越せない始末。
最近(’04.04)攻略サイトを発見しましたが、これは無理だろ?ってくらい
細かくパーツの設定やらマシンの選択やらが書かれてました・・。
何故?ナニユエコンナニムズカシイノデスカ?
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ロックマン
評価 8/CAPCOM/1987
アクション。アニメ化までされ、今もシリーズが続いている(2003年現在)ロックマン
第1作。最大の特徴は、倒したボスの武器をコピーして使えるということ。6体のボスを
倒す順番は自分で選べるというのも、当時はめずらしかった。
かわいいキャラクターとは裏腹に、ゲームとしての難度はかなり高い。ただ、難しいだけ
でなくアクションゲーム自体の完成度が高いのでついつい次がやりたくなってしまう。
かっこいいBGMもモチベーションを繋いぐのに一役買ってますネ。
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ロックマン2
評価 8/CAPCOM/1988
アクション。ロックマン第2弾。2作目ということで、あらゆる面でパワーアップ!
6体だったボスは8体に、回復アイテムの追加、武器の他に足場をつくるマシンの登場。
アクションの幅が広がり、より完成度が高くなった。というか、二作目にして早くもほぼ完成された。
ファミコンの全アクションゲームの中でもかなり上位の出来。ファンの中でもこの作品を
シリーズ最高作として上げる人も少なくない。オープニングがメラかっこイーッす!
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ロックマン3
評価 9/CAPCOM/1990
アクション。犬型ロボ・ラッシュが登場の第3作。コイツの役割は?というと、多少の変更は
あったものの前作の足場マシンそのまんま・・・。要するに、不粋なマシンに親しみ易いキャラを
付けた訳ですな。しかしコレが結構正解で、前作では道具に過ぎなかったマシンも、使う度に
「来い、ラ〜ッシュ!」などと叫びテンションを上げるコトが可能(オレだけか?)。また、大きな変更点
として”スライディング”が出来るように!コレによって、今まで攻撃をかわすのに横移動or
ジャンプの2択だったのが、3択になりボスの攻略の選択肢も広がりました。自分的にはこの3が
シリーズ最高作っす。ステージ選択のBGMがイカス!
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ロックマン4
評価 5/CAPCOM/1991
なぜ?というくらいつまらなくなったロックマン四作目。その理由は、新しく導入された
”チャージショット”にあり。コイツは、ボタンを長く押しているとショットの威力が増すというもの。
このシステム自体は今でも多くのゲームに使われているもので、何の問題もない。では何が
こんなにダメなのか?答えはバランス。チャージショットの導入でノーマルショット(溜めないで撃つ
ショット)が激弱になっちまいました。一撃で倒せる敵がいるとビックリするほど弱いンよねー。
BGMもイマイチだし、なんだかサッパリっす。
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ロックマン5
評価 7/CAPCOM/1992
アクション。ロックマン5作目。やはり前作のバランスが不評だったのか、
ノーマルショットの強さが元に戻って一安心。
だが、バランスがよくなったにもかかわらず1〜3の方が楽しかったのは何故?
・・・チャージショットのシステム自体がなくてもよかったのかも。
溜めてるとBGMが聞こえなくなっちゃうしねぇ。
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ワルキューレの冒険
評価 4/ナムコ/1986
アクションRPG。だんだんアイテムやら武器やら増えてくと嬉しくなるんだけど、
パスワードコンティニューすると全て消えてしまうのは怒りすら覚えますな・・。
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あ・か・さ行
た・な・は行
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