ま・や・ら・わ行
 やっぱりロックマン!
あ・か・さ行    た・な・は行   
麻雀 
評価 4/任天堂/1983

 テーブル。そのまんま、麻雀です。素っ気なし。 二人打ちなのがチトさみしいね。


マイティボンジャック 
評価 5/テクモ/1986

 アクション。王子が、ピラミッドの中に捕らえられている家族を助けに向かう。 小さいこのキャラの比率から考えると、かなりの高さのジャンプができます。 ボタンを連打するとホバリングもできるので、他のゲームとの操作感の違いに 始めは戸惑うんじゃないでしょうか?ジャンプ、というより飛んでる、という方が 近いかもしれません。
軽快なBGMの割に難易度高いです。 家族を何人助けたかでエンディングが変わるんですが、隠し部屋等が多く一番いいエンディングを 見るのはかなりキビシイんスよね。てゆーかわしら常人にはクリアすら不可能じゃろーて。


魔界村 
評価 4/CAPCOM/1986

 アクション。ひげのおっさんが、魔王にさらわれた姫を助けにいきます。 一度攻撃をくらうと鎧が脱げてパンツ姿になります。・・何故?しかもイチゴ柄パンツ。・・どして? まぁとにかく激ムズっす。レッドアリーマー(一面の中ボス)すら越せねッス。BGMはいいよね。


MOTHER 
評価 8/任天堂/1989

 RPG。何のたあいもない田舎町の普通の男の子が主人公。システムはいたって 普通。バランスもお世辞にもいいとは言えないんですが、ただ世界観がかなりいいカンジ。 キャラクターの放つ1つ1つのセリフが、詩の中のような独特の世界を演出している。
 GBAで“MOTHER1+2”というリメイクが出ているので、触れた事のない方はゼヒどーぞ。


魔神英雄伝ワタル外伝 
評価 5/ハドソン/1989

 RPG。戦闘シーンがアクションです。無難に作られているので、ファンなら。


マッピー 
評価 4/NAMCOT/1984

 アクション。トムとジェリーのドタバタ劇を、ゲームの中で、ってかんじです。 ネコやらネズミやらかわいーやね。そういや昔ナムコのロゴってNAMCOTだったのに、 いつのまにやらNAMCOになってたね。


マリオオープンゴルフ 
評価 4/任天堂/1991

 スポーツ。ゴルフっす。マリオっす。


マリオブラザーズ 
評価 7/任天堂/1985

 アクション。元祖マリオ。配管工のマリオ&ルイージ兄弟が、亀やら蟹やらを 退治する。二人同時プレイは楽しいのですが、一度間違いが発生すると潰しあいが始まりかねない ので注意ッス。


メトロクロス 
評価 5/ナムコ/1986

 アクション。障害物をかわしつつ時間内にゴールに辿り着く。 時間設定がけっこーシビア。


燃えろ!!プロ野球 
評価 4/JARECO/1987

 スポーツ。野球やね。ファミスタのディフォルメに対抗してこちらはリアル路線です。 投手からのアングルというのも目新しかったですね。ま、でもファミスタでいいんじゃないかと・・。


もっともあぶない刑事 
評価 4/東映動画/1990

 アクション。タカとユージのあのあぶない刑事です。二人同時プレイの出来る、 フツーのゲームす。本編の銃撃戦でなく、途中のオマケみたいな車の面がむずくねーか・・・?


モンスターメーカー 7つの秘宝 
評価 4/ソフエル/1991

 RPG。テーブルトークRPG(コンピュータの作業を全てゲームマスターと呼ばれる人が 行うゲーム。人が全て管理するので自由度が高い)みたいなつくりのゲーム。 最終目的は決まっているものの、どのシナリオからクリアするか、どの仲間と冒険を共にするかなど 人によって攻略の仕方が違う。
システム的には非常に魅力を感じるのだが、難をあげると、選択の幅が少し狭い事と、 シナリオをクリアした時にしかレベルが上がらないので、それによりやはり選択できるシナリオが 限られてしまうのが残念です。


ヨッシーのたまご 
評価 3/任天堂/1991

 パズル。たまごに色んな物をはさんで消していくゲーム。単調やね。


リップルアイランド 
評価 7/サンソフト/1988

 アドベンチャー。おとぎ話のようなメルヘンチックな世界観がいいかんじです。 アイコンも大きめで見やすいス。その割に難易度が高いので、クリアには根気が必要でっす。 BGMもいい味出してますねー。


霊幻道士 
評価 4/ポニーキャニオン/1988

 アクション。キョンシーを倒すのです。ただひたすらキョンシーを倒すのです。


レーサーミニ四駆ジャパンカップ 
評価 5/KOMAMI/1989

 テーブル。ルーレットで行動を決め、パーツを買ったりして早いミニ四駆を作る。 ルーレット制とカラフルな色使いで楽しい雰囲気!と、思いきやこのルーレットが曲者で、 目押しは出来るもののなかなか行きたいトコに行けません。 おまけにマスがランダムで、あそこに行きたいのにマスが出てない!なんて事が けっこーあります。大会までにルーレットを回す回数が決まっているのに、計画を立てたところで その通りにはいかないのがこのゲームです。キャラもハカセとかフランケンみたいな女の子とか 「感情移入なんてさせね〜ヨ?」てかんじにプレイヤーを突き放したつくりです・・。
 目的は大会で日本一になることですが、何度やっても予選すら越せない始末。 最近(’04.04)攻略サイトを発見しましたが、これは無理だろ?ってくらい 細かくパーツの設定やらマシンの選択やらが書かれてました・・。 何故?ナニユエコンナニムズカシイノデスカ?


ロックマン 
評価 8/CAPCOM/1987

 アクション。アニメ化までされ、今もシリーズが続いている(2003年現在)ロックマン 第1作。最大の特徴は、倒したボスの武器をコピーして使えるということ。6体のボスを 倒す順番は自分で選べるというのも、当時はめずらしかった。
 かわいいキャラクターとは裏腹に、ゲームとしての難度はかなり高い。ただ、難しいだけ でなくアクションゲーム自体の完成度が高いのでついつい次がやりたくなってしまう。 かっこいいBGMもモチベーションを繋いぐのに一役買ってますネ。


ロックマン2 
評価 8/CAPCOM/1988

 アクション。ロックマン第2弾。2作目ということで、あらゆる面でパワーアップ! 6体だったボスは8体に、回復アイテムの追加、武器の他に足場をつくるマシンの登場。 アクションの幅が広がり、より完成度が高くなった。というか、二作目にして早くもほぼ完成された。 ファミコンの全アクションゲームの中でもかなり上位の出来。ファンの中でもこの作品を シリーズ最高作として上げる人も少なくない。オープニングがメラかっこイーッす!


ロックマン3 
評価 9/CAPCOM/1990

 アクション。犬型ロボ・ラッシュが登場の第3作。コイツの役割は?というと、多少の変更は あったものの前作の足場マシンそのまんま・・・。要するに、不粋なマシンに親しみ易いキャラを 付けた訳ですな。しかしコレが結構正解で、前作では道具に過ぎなかったマシンも、使う度に
「来い、ラ〜ッシュ!」などと叫びテンションを上げるコトが可能(オレだけか?)。また、大きな変更点 として”スライディング”が出来るように!コレによって、今まで攻撃をかわすのに横移動or ジャンプの2択だったのが、3択になりボスの攻略の選択肢も広がりました。自分的にはこの3が シリーズ最高作っす。ステージ選択のBGMがイカス!


ロックマン4 
評価 5/CAPCOM/1991

 なぜ?というくらいつまらなくなったロックマン四作目。その理由は、新しく導入された ”チャージショット”にあり。コイツは、ボタンを長く押しているとショットの威力が増すというもの。 このシステム自体は今でも多くのゲームに使われているもので、何の問題もない。では何が こんなにダメなのか?答えはバランス。チャージショットの導入でノーマルショット(溜めないで撃つ ショット)が激弱になっちまいました。一撃で倒せる敵がいるとビックリするほど弱いンよねー。 BGMもイマイチだし、なんだかサッパリっす。


ロックマン5 
評価 7/CAPCOM/1992

 アクション。ロックマン5作目。やはり前作のバランスが不評だったのか、 ノーマルショットの強さが元に戻って一安心。
 だが、バランスがよくなったにもかかわらず1〜3の方が楽しかったのは何故? ・・・チャージショットのシステム自体がなくてもよかったのかも。 溜めてるとBGMが聞こえなくなっちゃうしねぇ。


ワルキューレの冒険 
評価 4/ナムコ/1986

 アクションRPG。だんだんアイテムやら武器やら増えてくと嬉しくなるんだけど、 パスワードコンティニューすると全て消えてしまうのは怒りすら覚えますな・・。


あ・か・さ行    た・な・は行