美凪メモ
誰かこの子に救いの手を…
空中ICはガチ(*´Д`)
穿弓腿と上段になった鉄頭項の使えなさもガチm9(^Д^)
チラシの裏程度ですが少しでも使い手が増えれば幸いです
通常技、必殺技紹介
長いので別ページに
コンボ考察
最初に
途中でディレイが必要な場面が多々あります
例えば端の 中・遠中・強(1) とか空中の運びの最中など
いちいち表記してませんがその辺も注意で
コンボが多彩なキャラはいますが美凪も結構めんどうで
美凪の位置、攻撃の当たった位置、みちるの位置、みちるの構え&非構え状態、RF&SPゲージによっても変化しますし
更に加えると相手との体力差、現在のラウンド、相手のRFゲージ等によっても変えたほうがいいと思います
非常にめんどくさい…
プレイヤーが減る要素しかないな^^
最初は多すぎて難しいと思いますが徐々に増やしていく感じでいいと思います
攻撃が刺さった場合
自分が背負い端 みちる非構え
みちるが近くて出来そうならキックループからダウン→起き攻め
ちょっと無理だと思ったらダウンから構えて起き攻め
メモリアルからキックループが難しくなったのでそこまで無理しなくてもいいです
遠い場合も呼び寄せてから起き攻め
SPもRFもあまり必要ないかな
昔なら遠い場合で非構えならRFキックという選択肢もあったのだが今は使わない方がいいです
変にワイヤー属性が付いて補正が増えたので非常に使いにくくなりました
何で下方修正ばっかり受けるんだこのキャラは…
ただし単発ヒット確認が出来るのなら(例えば遠中等)まだ補正に余裕もあるので非構えRFキックもありだと思います
ワイヤー前提なので美凪とみちるの間に敵がいることが条件です
近すぎたりすると無理ですが状況に応じて…
位置入れ替えから3000↑は取れてダウンも確定するのでヒット確認さえ出来れば非常に心強いです
自分が背負い端 みちる構え
今度はキックループが出来なくなっているのでみちるが近い場合はダウン
遠い場合も一緒で
どうしてもダメージ欲しければ キック→J中・強
とかも出来る、これくらいなら受身は取れないはず
その後の状況は他と比べるといまいちな気もしますが…
RFがある場合はRFキック
構えの時はほぼこれが狙いです
敵より後ろにいることが理想
みちるが敵より前にいる場合(み凪敵や凪み敵)は
適当〜RFキック→D屈強→J中→前D→J弱・中(J弱・弱)→着地→D弱*〜
と運びましょう
端まで行ったら 中・強(1)or中・遠中・強(1)→J弱・中・強
でダウン
後ろにいる場合(凪敵み)は RFキック→前J(飛び越える)→D屈強〜
と繋ぎましょう
前Jじゃなくても距離さえ把握していれば垂直Jでもいいです
その後は距離によって変えます
キック終了時に端なら D屈強→J中・強 から地上に繋いでダウン
ちょっと遠いと D屈強→J中→前D→J弱・強(弱・中)
と端まで運びます
飛び越えて時間的に繋ぐのが無理だと思ったら適当に屈強まで繋いでダウンから起き攻め
例外的に相手に青があってみちるが敵に密着していれば青減らし目的でRF旋風を使ってもいいと思います
RF旋風→(ちょっと待つ)→屈強 でダウンから起き攻め
更にこちらに青が溜まっていれば
RF旋風→中強(1)→IC→D屈強〜
と繋いで端まで運んでもいいと思います
普通に青コンボをやってもいいですが相手にゲージが残っている場合のぶっぱが怖いので
SPある場合は 立ち強(1)→鳩尾 が近い場合に限り入ります
当てた後はD屈強で運ぶか地上で繋いでダウンさせましょう
もちろんですが鳩尾を入れているので運ぶ場合には補正に注意で
ダメージの底上げ程度ですが覚えておいたほうがいいでしょう
鳩尾後に青ゲージがあるなら 中強(1)→IC から運ぶとダメージもそこそこ取れます
自分が中央 みちる非構え
みちるの位置にかなり左右されます
当たった敵よりかなり後ろにいる場合はそのままダウンさせて起き攻めへ
キックが繋がりそうなら 攻撃→キック→D屈強
と繋げてJ中・強でダウンさせます
保険でダッシュJ弱とか振っておくといいかも
距離とキャラ限が入りますが キック→低空DJ弱・中
と入ります
難しいのでほとんど実践的ではないが…
屈強→キック→D屈強 というのも可能です
空中の相手にキックが入りづらい(入らない)キャラもいるのでご注意を
みちるが前にいる場合も一緒です
RFとSPは基本的に必要ないです
青が溜まっていればICしてD屈強から端まで運んでダウンさせます
SPは殺せそうな時に使う程度です
構えてはいないのでみちるが走って来ないので鳩尾は敵がいる場所で使うように
自分が中央 みちる構え
非構えとほとんど一緒です
ただキックで浮くようになっているので後々の補正を考えると
立ち強(1)→キック→D屈強 と繋げよう
RFあるならRFキックで運んだほうが補正と距離が稼げるので場面によって使い分けよう
構えているので位置によっては青減らしコンボも出来ます
これも状況を考えて判断しよう
SPも同様
端に比べて運ぶ距離が短く端での手数が増えるのでダメージアップは期待出来る
自分が追い詰め端 みちる非構え
みちるが遠い場合は美凪単体でコンボを決めましょう
ダウンさせてからは中キックで呼び寄せたり、構え鳩尾などで起き攻め
キックループがやりやすくなっています
また浮かした相手に対して 中・強(1)→キック→中・強(1)
と繋げられてダメージアップが出来ます
遠中組み込んでもいいと思いますが入りづらいキャラもいるので注意
補正が余っている場合やダメージアップしたい時は狙いましょう
真琴、繭とか入りづらいキャラにはディレイなどして気をつけよう
端のコンボダメージはなかなかなのでミスらないように
また鳩尾を組み込むことによって少しダメージを伸ばせます
非構えだと空中の相手には当たらないので注意
運も絡みますがシャボン球を使ったコンボはかなりダメージが出ます
自分が追い詰め端 みちる構え
遠いとどうしようもないですが非構えとの違いはRFキック、RF旋風、各種鳩尾が使えるあたりです
RFキックは端であるので使う(運ぶ)必要はありませんが
コンボ終了時に敵の近くなので起き攻めのバリエーションが増えるという利点があります
RF旋風は青減らし、鳩尾はダメージアップに
固め
端の固め
ここで事故らせれるかが生命線だと思うのでやっぱ練習
いろいろ使い分けてバリエーション増やした方がいいですね
固めなんで当てることが重要です
各技のリーチと発生も把握しておきましょう
把握したら自分なりの連携とか出来ると非常に面白くなります
ワンパにならないように注意
弱
刻んだり、J防止で使う
中
ガードされても不利じゃないと言う美凪にしては珍しい技
こっからディレイで技を刻んだり、みちる操作したり、もう1回中やってみたり、屈中出したりとバリエーションを増やそう
遠中
リーチはあるが当てて不利なんで先端当て以外だとキャンセル必須
米とかしゃぼん玉、立ち強、屈強、構え(構えキャンセル)などでなんとかしましょう
すかったら相手の屈強とか刺さって終わります
J防止にもなる技です
強
主に初段止めで使う
そのまま端コンボいけるので当たった時のリターンが大きい
RGのポイントにされやすいかも
こっからも遠中同様読み合いに
屈弱
リーチ活かしてペチペチやりましょう
上段なんで注意
屈中
当てても不利じゃないと言う美凪にしては珍しい技
その2
後、貴重な下段です
近い場合の旋風投げの対の選択肢
個人的に使用頻度高め
5Fなんでとりあえず振っとく
D弱
当てても不利じゃないと言う美凪にしては珍しい技
その3
J防止にもなるし、ちょっとした距離を詰めたい時などに使う
これも使用頻度かなり高め
D中
リーチ活かして
以下遠中と一緒
D強
発生遅くて必殺技キャンセルかからないけど中段
昔ほどではないがJ防止にも多少なります
必殺技キャンセルは出来ないがICはかかるのでそのままD屈強からコンボ
ガードゲージが溜まっていればそこそこ痛いコンボにもなります
一応みちる使えば(中旋風など)ノーゲージでもコンボになります
技の硬直やみちるの持続を覚えておくこと
ノーゲージコンボは座高にも注意
D屈弱
貴重な下段
距離詰めたり、旋風投げの対の選択肢に
屈中との違いはこちらは遠めからということ
旋風からは完全2択(ダッシュから投げorD屈弱)なんで強力です
D弱と並んで使用頻度はかなり高めです
D屈中
下段攻撃で先端を当てるとなかなかいい感じに
遠めの下段としては使える
D屈弱よりも遠くから下段が来るので場合によっては使える
美凪の姿勢がそこそこ低くなるのも特徴
D屈強
当たればおいしいのでたまに
判定大きいのでJ狩りにもなります
ガードゲージが溜まっていればそのまま地上で拾えたりもします
J弱
低空ダッシュから使っていく
J弱連発したり途中でJ中を振ったり、J強ですかしたりと活躍
空中でもみちるの操作も可能
高めの操作だとまたJ攻撃を振れたりもするのでいろいろとバリエーションを増やそう
米
主にRFで相手の反撃を狩るのに使用
ガードされても五分なんで強気に使っていこう
主に遠中や強の1段目をRGを取られたときなどに使う
普段から意識させることが重要かも
弱米は発生が早いので相手の攻撃を潰しやすい
どれも硬直は大きいので最低でもガードさせるように
シャボン球
そのまま攻めも継続出来る優秀な技
みちるが敵より端側だとこちら側に来るので多少は注意
RG取られたときとか連携の合間にディレイ気味にやるといい
またガードゲージがもの凄い勢いで溜まります
暗転返しには注意
空中投げ
ここの項目に入れるのは微妙だが旋風などで固めていると上に逃げられることが多い
空中に逃げた相手には先端気味のJ中やJ強で落としたり、空中投げで対処
普段から意識していると投げやすい
起き攻め
重要な起き攻め
いろいろとバリエーション増やしてワンパにならないように
状況多すぎて書ききれませんが
とりあえずパターンの多い
みちるが近くにいて美凪が屈強でダウンさせた状態から書きます
場面としては中央の起き攻めになります
端での起き攻めは後述の旋風投げのところで
だいたいの起き攻めに言えますが
相手との距離・こちらのJのタイミング・相手の起き上がり速度・相手の表裏判定
などに左右されます
基本移行パターン
屈中・遠中・屈強→ちるちる構え→中旋風
ダウンを奪うことが重要なんで屈強まではなんでもいいです
ここから
前J
とりあえず簡単なものから
相手を飛び越えるだけで地味ですが
単純ながら効果あり
当たってもガードされてもこちらが有利なんで端を背負っているときには有効な選択肢です
端ならそのまま手痛いコンボ(3000ちょっと+ダウン)も入るのでいい
ガードされた場合はそのまま固め継続で
裏に行くとリバサを封じる効果もあります
前J→バックダッシュ
起き上がるちょっと前に露骨に前Jして相手を飛び込んでタイミングを見計らってバックダッシュします
相手にとってはガードの切り変えが面倒ですね
選択肢としては裏と思わせての表ですがこちらのバックダッシュが遅かったりすると裏になります
自分が端ならあまり使いませんが当たったらD屈強で浮かしてJ中→J弱・中→D弱*〜などで運びます
中央と端ならD屈強から運んでダウンまで持って行きましょう
バックJ→前ダッシュ
裏になりやすいがバリエーションの1つとして
後ろJ→前J→J中
下りのJ中で表裏をかけます
前Jのタイミングでいろいろ変わります
これ以降の起き攻めで言えますが2段Jするとカメラワークが美凪側になるので若干分かり辛いかも
後ろJ→前J→空中前ダッシュ
前J→後ろJ→空中前ダッシュ
複雑な移動をして惑わす
自分が端背負いでダウンさせた時に主に使ってます
もちろん普通の起き攻めでも使ってもいいと思いますが
難点なのが追撃がやや難しいこと
本来ならD屈強を当てるのですが難しいと感じた場合には屈強まで当ててダウンさせるのもいいと思います
垂直J→垂直J→空中前ダッシュ
前Jと↑の2段Jの応用みたいな感じ
自分が壁を背負ってダウンさせた時に使ったりする
場面的には前Jの応用みたいな感じだと思ってます
前J→(相手の上で)垂直J
追撃難しいけど面白い
自分でも裏表がよくわからない…
後は実践あるのみで
旋風投げ
鉄頭功による中下段が無くなったので現在の美凪の主力とも言えると思います
鉄頭功もせめてRFくらいは中段でもよかったよね…(´;ω;`)
基本状況
中央の場合
ダウンさせた時点でみちるが3〜4キャラくらい離れているならそのままでいいです
近い場合は僅かに旋風を遅らせてD弱やD屈弱などをガードさせて距離を取るといいでしょう
構え中旋風を出して大胆にずかずか接近して投げと屈中の2択を迫りましょう
相手は下手に手を出すと旋風に巻き込まれて手痛いコンボを貰います
当たった場合はD屈強から運びましょう
余裕ない場合は適当に屈強まで繋いでダウンさせてまた起き攻め
屈中やD屈弱を警戒してしゃがんでいる場合はありがたく投げましょう
場合によってはそこからコンボも入りますが投げ始動なんで運ばずに素直にダウンさせたほうがいいです
端の場合
みちるが離れているなら構え中旋風、密着なら中旋風(別に構えでもいいが)を出します
中旋風は昇りの部分と下りの部分で攻撃判定があります
昇りの部分は当てないで下っている時に屈中と投げの2択で迫ります
屈中を警戒してしゃがんでいると投げられて、投げを警戒して立ちガードしてると屈中が刺さります
長森とかの屈状態が高いキャラには難しいのが難点です
端なら投げ以外にもD強を使うのもあります
また美凪が微妙に遠い場合はD屈弱やD屈中を使うのも手です
いろいろとバリエーションは増やしておきましょう
投げた場合に相手が裏に行くことがありますのでそのときは屈強でダウン
再度起き攻めをするのがいいと思われます
回避方法から見る対処方法
もちろん旋風投げも完璧なハメではないので対処方法もあります
相手から見ると回避方法としては
無敵技、上方向に発生の技、投げ
などが考えられます
>無敵技
対策としては
何もしない、バックダッシュ、RF米で返す
などが考えられると思います
何もしないのはみちるが吹っ飛ばされても美凪単体でコンボを決めればみちる復活までの時間を稼げるから
みちるに当たった攻撃はICが不可なんで美凪に当たりさえしなければ大丈夫です
欠点は技が横に長かったり(あゆの永遠の光臨とか)、横に移動したり(あゆのRFどいて)するものだとどうしても当たって(ガードして)しまうこと
次にあげたバックダッシュはかなり安全なので相手に技が迂闊に振れないってのを意識させるって意味でも重要かも
バックダッシュをしても当たることもある紅蓮とかは注意
RF米は難しいけどかっこいい
ただ無敵時間は一瞬なので技によってはこちらが見てから出しているのに相打ちだったりもする
ダウンは奪えるがダメージも高くないしRFゲージを使ってまでやる価値はあるかどうか問われるがリバサはさせないという意思表示に近いものもあるかな
ここまで来ると心理戦だな…
みちるは吹っ飛んでいる場合にはちょっと起き攻めが難しくなります
その後はJ弱とかで時間を稼ごう
>上方向に発生の技
両者吹っ飛びやすく保険でICなどがあるとかなり安全に逃げられます
こちらは対応キャラを覚えてその技が常に来るのを念頭においてその技に勝てる技が振るのが1番いいと思います
代表的なのは遠モの澪の屈強
対澪の話になるが非常に遠モの屈強が非常に辛いです('A`)
一点読みでバックダッシュしてD屈中(他にあったら教えてくださいw)を振るしか選択肢が美凪側にしかなく
赤があればICからなんとかみちるの回復くらいなら稼げます
(これもタイミング間違うと食らうわけですが…)
バックダッシュから屈強の空振り見てからD屈強でも刺さればプレッシャーもあるのだが…
澪(遠モ)戦ではこちらが起き攻めをしているのに既に相手が屈強を振る&振らないという逆2択をかけられています
安易に攻めると屈強食らってVHのダウンからN択で乙
またガードしてしまってもモードチェンジから隙消されて逃げられて終了
立ち回りでも非常に厳しい澪なのにせっかくのチャンスを逃がすのは非常に痛いのでラウンドを取れる時以外はリスキーな行動はなるべく控えた方がいいです
澪側が屈強を振らない場合はそのまま固めが継続します
崩しではなく固めになってしまうのがまた辛いところ
屈強が当たらないような位置まで下がると既にみちるによる2択が成立しないので固めになります
中段のD強などもありますが屈強を振らないということはガードに徹したということ
特別早い中段でもないのであまり期待はしないほうがいいと思います
つーか澪戦は捨てていいよ^^
澪以外には佳乃の屈強とかもありますがあれはまだいいほうだな…
>投げ
リスク高いが美汐とか除けばほぼ全キャラ安全に抜けれる
相手側もリスクが非常に高いのであまりやらないとは思いますが
対策として技を投げ間合い外から振っておくか僅かに離れておくのがいいと思います
七瀬の富岳とか超必の投げ系はダメージ高いので注意
ゲージある時は警戒しよう
相手側のリスクも高いのですが投げ間合いには注意
崩しには期待出来ませんがJするのも手だと思います
技振っておくというのは無敵技の項目でありましたがこちらが食らう危険性もあるというのを忘れずに
鳩尾(構え)
鳩尾で呼び寄せて起き攻め
本命は警戒してガードしている相手を投げて鳩尾をヒットさせること
裏の選択肢が嫌って投げられるのを防ぐのにJするのでそれを読んでJ防止技に当たること
暗転もするしプレッシャーもあるので大胆に攻めよう
無敵技などを振った場合でもICしないと技の硬直にみちるがヒットしたりするので攻撃を食らった技で美凪がダウンしない限りそのままコンボが入って攻めが継続する場合もある
(よくある例で投げを嫌って屈弱暴れをしてその隙に当たるパターン
美凪本体は屈弱を食らいますがダウンはしないので鳩尾始動のコンボとなります)
投げは本命だが重ねた攻撃が当たる場合もあるので美味しく頂こう
主にみちるが遠い場合に使うのだがレベル1だと画面の半分くらいしか移動しないので注意
逆にこれを利用して投げICからコンボ決めたり、相手がJ防止が当たったりとなかなか美味しい状況もある
レベル別の構え鳩尾の距離なんてあまり認知されてなさそう
誤魔化しながら戦うのがネタキャラの宿命
いろいろと必死なんですよ…(ノ∀`)
J防止には主に弱を使っていく
投げ失敗の立ち強の2発目だけ当たる場合とかもある
当たった場合には 2段J中→前ダッシュJ弱・強→着地
とコンボを決めよう
どちらの場合もダメージがそこそこ取れてみちるが近くなり起き攻めのバリエーションも増える
こっからまた起き攻めを継続させよう
限定コンボ
端の浮かし(中・遠中・強(2)→エリアル)からのキャラ限コンボ調べてみた
多少補正必要なんで注意
レシピ
J弱・中・強→J弱・中→キック 〜(受身狩り〜) J弱・強か空中投げ
使う場面としては
みちるが遠いとき、構えているとき、追い詰めた端側にいるとき、受身狩りでネタ殺ししたいとき等
後、ダメージも多少は伸びます
| キャラ | 垂直 | バック |
| 長森 | × | × |
| 七瀬 | × | ○ |
| 茜 | ○ | ○ |
| みさき | ○ | ○ |
| 繭 | ○ | × |
| 澪 | ○ | × |
| あゆ | ○ | × |
| 寝雪 | ○ | × |
| 真琴 | × | × |
| 栞 | × | × |
| 舞 | ○ | × |
| 佐祐理 | × | × |
| 観鈴 | × | ○ |
| 佳乃 | ○ | × |
| 美凪 | ○ | ○ |
| 郁未 | ○ | ○ |
| ドッペル | × | ○ |
| 幼女 | × | × |
| 起雪 | × | ○ |
| 美汐 | ○ | ○ |
| 香里 | × | ○ |
| 秋子 | ○ | × |
| 神奈 | ○ | ○ |
なんだかよくわからない結果になった
長森
意外だが空中の食らい判定がおかしい
J強が当たりにくい
一応、まったく当たらないわけではないのですがほぼ当たらない…
実戦では諦めていいレベル
真琴
強の2発目が見事にすかる
こいつ嫌だ
浮かしの時にかなりディレイかければ一応いける
けど落としやすい…
補正あればいけるがわざわざ増やしてまでやるもんでもないと思う
こいつは端の通常コンボでもミスりやすいので注意
栞
意外だった
当たらないの真琴と繭だけかと思った
舞
バック調べているときに一段目のJ弱が当たらなかった
こいつすげー判定だな
佐祐理
わかってはいたがこいつはダメだなw
幼女
無理だったんだな
なんで辛いキャラに限ってコンボが入らないんだw
以下 まとめ
垂直で出来るんならそっちのほうがいいです
バック
七瀬 観鈴 ドッペル 起雪 香里
不可
長森 真琴 栞 佐祐理 幼女
垂直
それ以外
追い詰め端からの暴れ狩り(キック)からのコンボ
構えキック→弱・中→構え→中・遠中・強(1)→構え弱キック→中・遠中・強(1)→非構え弱キック→中・強(1)〜エリアル
条件として最初のキック終了時にみちるが壁側にいないこと
美凪は空中の攻撃があまりダメージ伸びないので地上のループを増やした
通常ならばキックを使うとみちるが離れるので地上コンボは2セットが限界でありますが
最初に構えをする&最初のキックで端に行かせることにより3セット決めています
ダメージを伸ばすなら最初の構えキックを鳩尾にすると伸びます
見た目もそこそこいいです
キャラ限には注意
最期を 中・強(1) にしたのは補正のため
弱米拾い
屈中・遠中・強(2)→弱米→遠中・強(2)→J中・強→地上コンボ
追い詰め端限定でみちるがいない時に1人で頑張るコンボ
半分ネタコンボかも
↑のレシピだと非常に難しいです
浮いた相手に弱米を当てるのでD屈強からでも同じコンボが出来ます
青ICからのコンボではまだ実践レベルではあると思う
バグ?
走りこみからのキック
移動終了時にキックすると構えてないのに構えと同様にみちるがノックバックしない
昔からあったが直ってないな…
スライド星の砂
空中ダッシュ慣性が残ったまま星の砂を出すと滑りながら発動する
どちらかと言うと笑えるネタw
あゆにRFキック
あゆには追い詰め端限定の 凪敵み の状態でRFキックをすると何故かワイヤー属性になる
普通のキャラならば美凪側にワイヤー属性がついたまま飛んでくるがあゆだけその場でワイヤー属性になる
多分逆側に当たってワイヤーしていると思う…
特に意味はないがRFキック→最速バックステップ→D強とかかっこいいかも…
バグ
みちる停止
調査段階ですが以下のような条件で発生するようです。
1 走り込みからのキック
2 終わり際(先端)ヒットにする
その後はみちるが操作不能&みちるだけ無敵状態に
実践でもあり得るのにメリットは1個もありません(ノ∀`)・゚・。
今更パッチなんか出ないんだろうなぁ
動画で撮りました(ニコニコ動画)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4943580