技関連
通常技
弱
打点が高く、発生も全キャラ中最も遅い(6F)とイケメン性能
割り込みより固めの時や刻み、高さを活かしたJ防止で使っていく
中
刻みや固めの起点として使っていく
後は画面端の拾いとかでも使います
遠中
リーチあるが当てても不利なので米、強、屈強、シャボン球、構え、みちる操作などでキャンセル
ヒット確認が出来れば状況に応じたRFキックや鳩尾、ICからのD屈強なども出来ます
端の固め中ならJ防止にもなります
全体動作長いし、ヒットさせても不利なのに振らなくてはいけない不遇な技
打点がやや高いので注意
強
2段技で2発目には浮かし属性があります
遠すぎると2段目が当たらなかったり、当たってもエリアルに行くのが難しかったりする
先端でのリーチは遠中よりも短いので遠中の先端当てだと強が届かなかったりします
また2段目は近すぎても当たらなかったりします
判定は優秀ではありますが単発で振るには少々勇気がいります
屈弱
見た目と反して上段
屈中と発生Fは一緒です
屈中との使い分けはリーチを活かした攻撃とヒット確認からの行動が出来やすいこと
屈中
姿勢が非常に低くなり判定が強くおまけに発生が5Fと優秀な技
姿勢が低いのでこのゲームでは珍しい地上対空も出来ます
過信は禁物ですが…
屈弱と発生Fが一緒なので攻撃始動にはこちらを使ってもいいかも
貴重な下段でもあるので…
屈強
相手をダウンさせる足払い
起き攻めが重要な美凪にとって重要技
発生が強攻撃の中では早く、リーチもあるので単発でも使えなくはない性能
また姿勢も若干低いです
D弱
運んだり、距離詰めたり、J防止に使う
硬直がほぼ0なんで使えます
D中
遠中と一緒だが遠めからの場合にはこちらを使用
D強
メモリアルより発生が遅くなり中段攻撃になった
ICはかかるが必殺技キャンセルは不可能
状況によってはみちると合わせるとノーゲージでもコンボになります
決して早いわけでもないので忘れた頃にやると当たるかも
全体モーション長いので最低でもガードはさせるように
あまり機会はないが空中の相手に当たると空中復帰が不可になります
D屈弱
モーションは屈弱だがこちらは下段となり使い勝手が非常に上がっている
距離詰めたり、下段で崩したりと用途は広い
旋風起き攻め時に逆の択として使います
D屈中
遠めからの下段
僅かに浮くがガードゲージ溜まってもみさきのように拾えたりはしない
滑り込むように下段が来るのでこのキャラでは使えるほう
旋風起き攻めの時に遠めからやると効果が高い
先端気味に当てるといい感じなのでリーチを覚えよう
D屈強
浮かし属性のある攻撃
当たればおいしい
判定は大きいのである程度はJ防止にもなる
動作は大きいので空振りには注意
ガードされても危ないのでフォローはちゃんとするように
J弱
そこそこ優秀な技
低空ダッシュからはこいつで様子見
刻んだりディレイかけたりする
空対空でもそこそこ使えます
J中
めくり効果があるので起き攻め時に使う
実際には起き攻めとコンボ以外ではあまり使わないかも
空対空ではJ強を使ったほうがいいと思います
J強
コンボの締めや空対空で使う
ダウン確定技ではないので注意
また低空ダッシュから固めているときにすかすのに使ったりもします
空対空ではバックジャンプからやるとリーチ差で負けない限りは強いです
投げ
ICが可能な投げ
投げの補正が高いのでIC後は妥協コンボに
追撃可能ではあるのでみちると合わせるとノーゲージで拾えたりもする
空中投げ
位置を入れ替えずにそのまま下に投げる
端のラッシュを継続できる点では優秀だが追撃がまったく当たらない
端で投げた後に僅かに隙間が出来る
もうちょっと動きが機敏なら表裏もあったのにねぇ・・・
必殺技
ちるちる構えて(特殊)
みちるを構え状態にする
構え状態ではみちるの各技の性能がアップします
(状況やコンボによっては非構えの方がいい場合もあるが)
構えた状態では美凪の動きに合わせることなくその場から美凪が行動をさせない限り構え状態となります
必殺技扱いなので通常技からのキャンセルが可能
澪ほどではないが一応キャンセルコンボも可能
ちるちる構え止め(みちる構え中に特殊)
みちるの構え状態を解除する
遠距離で呼び戻したり、距離調整やいろいろ
ちるちる左よorちるちる右よ(左or右+特殊)
みちるが非構え状態限定
みちるを左右に動かす
進む距離は常に一定だが走っているときにもう1回特殊を押すとその場で構え状態で留めることも出来る
みちるを攻撃させて移動させるのと違いみちるが潰される心配がないのが特徴
非構え状態で美凪と遠くなるとみちるが戻ってくる性質を利用してわざと反対側へ行かして呼び寄せることも出来る
人によってみちるの操作、位置、構え状態は個性が出るので面白いですね
ちるちるキック(236+攻 空中可)
みちるが飛び蹴り
崩しやコンボ、暴れ狩りなどみちるの技で1番用途が多い技
非構え
ヒット、ガード問わずみちるが後ろ(攻撃した方向とは反対側)へ戻る
戻る距離は弱、中、強(RF)で異なり強ならほぼ画面端まで戻る
弱と中の違いは距離
強(RF)ではワイヤー属性の付いた攻撃となり壁ヒット時にはワイヤー属性となる
構え
地上ヒット時に敵を浮かす効果が付く
ガード時にはその場で留まるようになる
弱と中の違いは距離
強(RF)は多段ヒットになり、拘束時間も長く、補正も低めと非常に優秀
攻撃の隙などに合わせるといい
またガードされても運べるのでガード目的に使ってもいい
少々難しいが攻撃間隔が5Fなんで弱が4Fのキャラには立ちRGから潰される
RGされないように美凪の攻撃も加えつつ潰されないようにしよう
空中でも操作が可能
コンボで使うよりは対空待ちをしている敵を蹴ったりする
意外性を付いた攻撃で使う場面の方が多い
空中停止するのでタイミングずらしにも使える
またみちるの移動では1番動くので呼び寄せたりする時にも使う
ちるちる旋風脚(214+攻 空中可)
みちるがその場で回って攻撃を出す
非構えと構えでは発生に差があるので用途には注意
起き攻めでメインで使っていく
非構え
その場で回転する
弱は3ヒットで僅かにみちるが上昇する
中は弱よりもっと高く上昇し上りで3ヒット、下りで3ヒットする。
強(RF)は弱と似ているがたくさん回る
発生までには僅かだがラグがある
当たればRFゲージがたくさん減るという特性も持つ
構え
美凪に近づくように回転する、また発生も早くなる
弱はその場で回転するが通常技から繋がるようになる
中も繋がるが座高によっては途中で途切れる
どちらかと言うと回転している間はずっとみちるがこちらに来るのを利用した使い方がメインとなる
強(RF)は弱同様繋がるようになり青減らしコンボなどで使えるようになる
また一瞬ではあるが美凪本体にも無敵がある
みちるが構えているときに分離されてしまった時には使うのもいい
投げ無敵もあります
数少ない無敵技なので覚えておこう
ちるちる穿弓腿(623+攻)
みちるが上に蹴りながら跳んでく
構えで発生が早くなる
FIC対応
封印技
あんまりワンパにならないように使ってもいきたいのだがあまりに性能がゴミすぎてまじで使えない
美凪の硬直が長すぎる
みちるの攻撃発生が遅すぎる
追撃が難しい
ついでにRFまで性能が劣っている
RFはキックの劣化版と言っても差し支えない性能
アンチアーマー技だが発生遅すぎてまず当たらない
ちるちる鉄頭功(421+攻 空中可)
みちるがJしたあと頭から突っ込む
昔は中段だったがメモリアルで全て上段になりました
構えRFだけはそこそこ使えます
遠距離でみちる単体で使える技という点だけは優秀です
距離や当たり方にはよっては追撃も可能です
お米券進呈(41236+攻)
美凪が単体で使える技
単体で使えるのはこれとシャボン球だけです
他の飛び道具と違い相殺判定がないのでほぼ一方的に打ち勝てます
全部硬直が長めなので注意
中距離程度ならやらないほうがいい
弱は発生が早く、出鼻を潰しやすい
画面7割ほど飛んだところで消える
中は発生はやや遅いがほぼ画面端まで届く
遠距離ならこちらを使ってもいく
モーションのせいか密着では当たらない
強(RF)は多段ヒットとなり、僅かに無敵がある
ガードされても5分なので優秀かと思われそうだが硬直が相変わらず長いのでかわされると悲惨なことに
特にリバサで出すと青ICでない限りフォローがきかないので注意
また打点が高いので姿勢の低い技でかわされたりします
アンチアーマーでもないのでアーマー付きの攻撃には無力です
GPで取られたりもします
判定がちょっと前から出ているので前傾姿勢だと見事にすかります
それでも無敵技が乏しいので頼らざる場面もあると思います…
空中でヒットした場合追撃が間に合う場合があります
全てFIC対応
タイミングは発生とほぼ同時
超必殺技
ちるちるキック祭り(236236+攻 空中可)
横にたくさん蹴る
補正高い、威力そこまでない、発動後のみちるのダウン時間が長いと見事に使えない
特に酷いのが補正とみちるの行動不能時間
補正が酷いせいでヒット後もみちるが回復までの時間を稼ぎづらいのが1番ですね
構えでも性能変化はないっぽいです
レベルによる違いは威力と移動距離
ちるちる鳩尾ブレイク(214214+攻 空中可)
蹴る
ダメージの底上げとかで使います
非構え
その場で蹴る
レベルによる差は威力
その場にいないとダメで空中の相手に当たりにくいと状況がかなり限られる
構え
敵に向かって走っていき蹴る
レベルによる差は移動距離と威力
レベル1では画面の半分ちょっと
レベル2で1画面分
レベル3ではステージの1.5画面ほど届きます
単体でダウンさせてキックや旋風での起き攻めが間に合わない場合に使っていく
詳しくは起き攻めで
シャボン球(2141236+攻)
開発者唯一の良心
固め、暴れ狩り、リバサ、削り、コンボと活躍
ダメージと補正も上位クラスでこれ始動だとかなり手痛いコンボになります
個人差あるがゲージはほとんどこれに使ってます
みちるがいなくても使えるが単体では意味ないのでみちるが攻撃可能な時に使おう
非構え、構えによる性能の違いはないです
潰されても片方の攻撃は継続しますのでみちるは美凪の後ろか、敵の後ろに配置します
美凪は潰されてもいいのでみちるをフォローするような位置取りを考えよう
ガードゲージがレベル1からでもかなり溜まります
状況は多いのでガードゲージ上昇時限定のコンボも練習しておいて損はないと思います
固め
美凪はみちるより全体モーションが短いのでみちるのが発生中でも僅かですが美凪が動けます
このせいで固めとして継続しやすい技となっています
みちるの位置に注意すれば固めをそのまま継続出来ます
暴れ狩り
暴れ狩りで使う場合はややディレイかけるといいです
隙間で暴れる→美凪にヒット→硬直にみちるのシャボン球に当たる
ってのが狙いです
技によっては美凪&みちる両方ぶっ飛ばされたり
美凪に攻撃した後ICしてみちるのシャボン球をガードされたりもします
(主に昇竜系で多い)
美凪がダウンしてもみちるのをガードさせた場合は固めが継続みたいな形になる場合もあります
人対策になりますがどういう人間なのかを見るために使ったりもします
暴れさせてから狩っておくと心理的も優位に立てますね
1回見せておいて意識させておくのも重要かも
暗転返しに注意
運ばれたり、移動するようなRF技にも注意ですね
リバサ
位置がよければリバサでも使えます
美凪とみちるの間が2〜3キャラ程度離れているのが理想的です
注意なのがどのレベルでも無敵はないし、発生保証もないこと
使うのはレベル1でいいです
起き攻め時には美凪を狙ってくるので両方を発生持に両方を潰さない限りどちらかの攻撃が発生します
正面の美凪を潰してもその硬直に後ろからのみちるの攻撃を当てるのが狙いです
みちるを微妙に美凪から離しておくのはその為です
近いとJ攻撃で両方潰されたりします
シャボン球が当たった場合には位置入れ替えからなかなかのダメージが期待出来ます
ただし暗転するので暗転返しされたりします
こちらの体力や相手のキャラ&ゲージも見よう
一部の投げあたりには特に注意
暗転返しする技も限られてきますが中空ダッシュから攻めてくるような場合でも返されたりします
(みさきのダウンバーストとか)
みちるが離れていたり、遠くで構えている場合には使えないです
そういう状況になるべくならないように立ち回るのがこのキャラだと思います
後手後手な考え方ですが攻められるとほんと貧弱なんで…
削り
技の性質上RGし辛くまた失敗時は手痛いコンボがあるので固まる場面が多いと思います
削ると同時にガードゲージも溜まるのでレベル1からでも浮かし系(強2段目やD屈強)から特殊なコンボが出来ます
コンボ
始動は上で書いた暴れ狩りかRGミス多いと思いますがない状況でもないと思います
技のランダム性が非常に高いので青ICからわざわざ狙ってやる技でもないのですが
ダメージが非常に高いのが魅力的です
シャボン球始動だと2ゲージ+青で8000後半程度までいきます
コンボで狙う場合はみちるを敵と挟むのではなく美凪の後ろで発生されると若干拾いやすいと思います(体感的だが)
拾う技は主に弱ですが高さによってはJ弱なども使ったほうがいいと思います
その後も含めてアドリブが非常に重要となります
理想は 中・遠中・強 で拾えることなんだが…
星の砂(222+特殊)
画面外から星が降ってくる
みちるの状態は構えでも非構えでもいいですがダウンしていると使えません
みちるが潰されると途中から降ってこないのでみちるを守る状況で使うかわざと画面外で構えさせて使います
ただしみちるの向いている方向に星が降るのでそこは注意
また画面外と言っても食らい判定は存在しているので弓矢や詩子などは普通に当たります
美凪の最初に出るビンの部分は打撃判定でICが可能になっています
またこの状況だけみちるにICが出来るようにもなります
発生さえしてしまえば画面端まで追いやることも出来ます
その後のみちるの行動開始時間がやや遅いのが難点
画面端で固まるようなら低空DやD強、投げなどで崩せるパターンもあるのですが
空中ガードしてそのまま上空にいられるようなパターンもあります
ランダムなのでそうなったら運が悪かったということで
バグには注意で
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