データ |
タイトル | 魁!!男塾 THE怒馳暴流 | プレイ時間 | 2時間程度 ハードまでクリア |
機種 | PS | ストーリー | 評価対象外 |
ジャンル | バンダイのキャラゲ(蔑称) | キャラクタ | ★★★★★ |
メーカー | 株式会社バンダイ | グラフィック | ★★★☆☆ |
D3 PUBLISHER/access | サウンド | ★★☆☆☆ | |
発売日 | 2002年 8月29日 | ソフトウェア | ★★★☆☆ |
定価 | 2,000円 | ゲーム性 | ★★☆☆☆ |
購入価格 | 2,000円 | 民明書房 | ★★★★★ |
総合評価 | ★★★☆☆ | ||
お気に入り度 | ★★☆☆☆ |
本文 |
怒馳暴流
その源流は三国時代の中国にあるといわれている。 馬上の敵に対し、鉄球をぶつけて倒すことが目的であり、 さらに敵がその鉄球を避けた時のために「外野」と呼ばれる兵士が、 外れた鉄球を拾い、再び敵を狙うのである。 余談ではあるが、張飛益徳がこの怒馳暴流の名手であったことは、 多くの歴史書には記されていない。 民明書房刊「中国球術大覧」より
あぁ、民明書房はやっぱり面白れぇなぁ…、これだけ紹介して終わりならいいのに… # でも、「外野」とかの単語はヒネって欲しかったカモ。 内容は、1発死系ドッヂボール。 普通と違うのは、直接攻撃が可能な点と、内野と外野の交代や復帰がないくらい。 # 驚羅大四凶殺だろうが大威震八連制覇だろうがルールは変わりません。 確かに、制限時間や、それにともなうボールの所持時間、パス回数などの制限が ありますが、それはコンピュータゲーム化に際して当然のルール追加だといえます。 それにしてもね…、攻撃の要素があるのは良い、非常に良いんですが、一発死は どうかと思います。 確かにそうすることでゲームに緊張感やスピード感がでますが、CPUの胡散臭さが 極大化するのも事実。 受けるか否かの乱数にゲームが支配されてしまうと、CPUの難易度設定を上げる ことがバカらしいのなんの。 せめて確率論で戦えるようにしてくれないと、ゲームとして評価できないですよ。 でも、一番の問題点は、ケレン味やノリが重要な男塾において、直接攻撃や必殺技の 応酬が楽しめないことでしょう。 それこそ、ボール当てなくても直接攻撃だけで勝てるくらい大味でも、作品としては 許されますからね。 ホント、素直に体力制を採用すれば良かったのに、ナニがあったのやら… 男塾という看板を外してシステムをみた場合、内野から内野へのパスがないことと ボールの所有権譲渡がちゃんと機能していないという2点が問題。 特に後者の、『ボールを持った選手が相手の陣地に入った際、そこでボールを落とす ものの、スグに拾い判定が発生して自陣にボールを持って帰る現象』はどうも… それこそ、CPU戦だけでなく、対人戦においても致命的な問題となっています。 操作系においても、△に割り当てられている攻撃が、シュートやキャッチといった 基本的な機能を割り当てられた□の2度押しでも発動するため、暴発が目立ちイライラと させられました。 # ヘボだと、攻撃による転倒→シュートが、攻撃による転倒→空攻撃に化ける化ける。 ぶっちゃけ値段と内容を比べるとかなり高い買い物だといえるでしょう。 あえて評価するなら、郷里大輔氏の声が聴けることと、男塾キャラがドット絵に なっていることくらい。 # 男爵ディーノが動いているのはうれしかったなぁ… 唯一、必殺技のカットインやジャンプによってタイミングをずらすことをゲーム性と した対人戦に希望はありますが、それでもわざわざプレイをする気にはなれませんし… 結局はドッヂボールをやるならくにおくん系の作品を選べってことになります。 至極当たり前の結論で恐縮ですが。 # いや、だからといってドッヂDEボールはどうかと思いますが…
first edition : 02/09/03
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