データ |
タイトル | ボコスカウォーズ | プレイ時間 | お前は今まで食べ(略) (負けまくり) |
機種 | FC | ストーリー | 評価対象外 |
ジャンル | 戦略SRPG | キャラクタ | 評価対象外 |
メーカー | ASCII | グラフィック | ★★☆☆☆ |
発売日 | 1985年12月14日 | サウンド | ★★★★★ |
定価 | 5,500円 | ソフトウェア | ★★★☆☆ |
購入価格 | 280円 | ゲーム性 | ★★★★★ |
総合評価 | ★★★☆☆ | ||
お気に入り度 | 九大天皇 |
本文 |
数あるゲームの中でこれほど意見が分かれるものも珍しい。 昭和40年代、50年代生まれの少年少女の多くにトラウマを残すかわりにクソゲの刻印を押され、そして一部の少年少女たちに熱狂をもたらした、まさに記憶に残るゲーム、それがこのボコスカウォーズである。
(オープニングテーマのかわりに)
すすめすすめものども じゃまなてきをけちらせ ソシドソシドソシラファソ シドソシドソシラレ.. めざせてきのしろへ〜 オゴレスたおすのだ ソシレソシレソシミ レドシラレドシラソ ゲーム内容は横スクロール型シミュレーションRPGという、当時としては非常にトンがったつくり。トンがりついでに全ての戦闘結果を乱数により導いてしまったのがクソゲのそしりを受ける原因だったりもする。 まぁ、ゲームを入手できる機会の少ない少年期にこれを自腹をきって、もしくはカレンダーイベントでゲットしたのなら、本作をクソゲ呼ばわりしてもしかたがない。それは同意しよう。 でも、完成されたシステムにおける乱数の働きは計り知れないのも事実。Wiz然り、ローグ然り、ファイアーエムブレム然り。本作の場合、その働きは確率を意識してはじめてみえる部分だったりする。 思い起こせば、当時の遊びは、勝敗に一喜一憂、クラスチェンジすれば純粋に楽しい、オゴレス倒した日にゃもう興奮して眠れないほど(嘘つきました…)、その程度のモノだった。 しかし、いたずらな戦闘を避け、敵の動きや相性(実はあった)を考慮し、対策を講じだした途端、本作は全く別の顔をのぞかせることになる。 それは乱数という最大の敵との抗争。予測不能な事態を徹底的に排除するという戦い。 この時点になると、不自由な操作性すら敵となってプレイヤーに牙をむく。間違ってスレン王が敵につっこんだ瞬間など緊張で一瞬硬直してしまうほど。 もしそれがわからずクソゲ呼ばわりしているとしたら(説教が始まりました。しばらくお待ちください) (説教中) …まぁ、わかってくれたらいいんだけどさ、それがオレら、ボコスカー(Bokosuker)が(間違って)開眼しちゃった理由なワケよ。 ただ、開眼したからといって5面クリア(最終悲願)できたかっつえばそれは別の話で、最高記録が2面クリアという悲しい事実が(涙) ともあれ、短いプレイ時間(負けるし)と先の読めない(乱数やし)ドラマチックな展開、それゆえに繰り返しプレイに耐えうるという点(耐えるのはプレイヤー)で、前述のローグ系とタメを張るゲームがこの日本に存在していたことは(ある意味)スゴいことだと理解してもらえればいい。 だから今こそもう一度、歴史の立会人としてプレイしてみようや。そうすりゃきっと新鮮な驚きが、って…、えっ? やっぱクソゲだって? しゅ〜ん… まぁ、とにかく好きなモンは仕方がない。できれば皆も開眼して今までと違う自分に出会ってみようや。それは、ある意味、幸せな、ことなので。
first edition : 98/11/20
rewrite : 03/01/15 |
ひとこと | いやホント、オモロイって。 |